El Recovery, posiblemente junto con el Lighting, es el hechizo más reconocido por todos y uno de los más útiles. El hechicero reúne el poder en sus manos, aplicándolas a una herida y, mediante la magia, incrementa el poder curativo natural del cuerpo. Al aumentar la propia capacidad regenerativa de la persona que esté herida, el hechicero debe cerciorarse de que ésta no se encuentre muy debilitada, ya que el hechizo podría acabar con sus fuerzas y matarle. Por ello es recomendable su uso sólo por hechiceros cualificados y sacerdotes en unas condiciones que puedan controlarse.
Es el hechizo más solicitado por la gente común en los templos, y una buena fuente de ingresos en estos. También hay que tener cuidado porque el hechizo no sólo afectará a la persona herida, sino que también actúa sobre todo tipo de microorganismos que la persona pueda tener, por lo que podría darse el caso de empeorar alguna enfermedad que se tuviera. En las novelas Zelgadiss no sabe utilizar este hechizo en primera instancia, pero más adelante Ameria le enseña a usarlo.
Recovery es el primer hechizo mencionado en toda la saga, aparienciendo por primera vez en el primer capítulo, El príncipe de Saillune, de la 1ª novela de Slayers Special, si bien solo fue mencionado entonces. Su primer uso como tal fue en la 1ª novela de la saga principal, ¡Asesinos!, con Lina usándolo para curarse una herida.
Los kanjis del hechizo 治癒 podrían significar más o menos algo así como "curación", mientras que su furiganaリカバリィ indica que debe leerse como "RIKABARI", es decir, "recovery". Recovery significa, literalmente, "recuperación" o "restablecimiento", en inglés.
seinaru iyashi no mite yo
haha naru daichi no ibuki yo
newabaku
waga maeni yoko tawareshi kono mono wo
sono ooinaru jihi ni te
sui tamae
honorable y santa mano curativa
aliento de la madre tierra
os pido
aquel que yace ante mí
por vuestra gran compasión
ayudadle
En el primer doblaje español se le llamó Recuperación y Hechizo Curativo, y su conjuración pasó a ser las sagradas manos curativas, el aliento de la madre naturaleza, apelo a tu gran compasión para que salves a este ser vivo que yace ante mí.
A efectos del juego, Recovery es un hechizo de magia blanca que cura a un aliado, haciéndole recuperar puntos de vida (HP). Requiere 20 puntos de magia (MP) para ser conjurado. Pueden usarlo Lina, Mina, Ameria y Sylphiel.
A efectos del juego, Recovery es un hechizo de nivel 1 de magia blanca que cura a un aliado, haciéndole recuperar puntos de vida (HP). Requiere 5 puntos de magia (MP) para ser conjurado.
Lina lo aprende automáticamente al inicio del juego. También pueden usarlo Naga, Sylphiel, Ameria, Zelgadiss y Lina.
A efectos del juego, Recovery es un hechizo de magia blanca que cura a un aliado o a varios, haciéndoles recuperar puntos de vida (HP). Pueden usarlo Lina, Naga, Lark, Zelgadiss, Ameria y Sylphiel.
A efectos del juego, Recovery es un hechizo de magia blanca que cura a un aliado o a varios, haciéndoles recuperar puntos de vida (HP). Pueden usarlo Lina, Naga, Lark, Zelgadiss, Ameria y Sylphiel.
A efectos del juego, Recovery es un hechizo de magia blanca que cura a un aliado, haciéndole recuperar puntos de vida (HP). Requiere 8 fragmentos blancos () y 30 puntos de magia (MP) para poder conjurarlo. Pueden usarlo Lina, Ameria, Zelgadiss y Sylphiel.
A efectos de la partida, Recovery es un hechizo de magia blanca. El hechicero potencia las capacidades curativas de un aliado que se encuentre herido o inconsciente. Para conjurarlo, el hechicero debe sacar entre un 8 y un 28, teniendo cuidado ya que si se excede en la tirada, el aliado podría acabar tan extenuado que podría acabar muriendo.
En otros libros los valores del hechizo puede variar según las tiradas de dados del jugador y del personaje que se maneje, así como de su nivel. En el curso de la Asociación de Hechiceros, este hechizo solo puede ser enseñado por Ameria y Sylphiel.
A efectos de la partida, Recovery es un hechizo de magia blanca, recuperando hasta 5 puntos de daño + el modificador de carisma del hechicero. El daño letal es completamente curado, en vez de ser cambiado a daño no-letal. Si el objetivo está muriendo, queda automáticamente estabilizado y recuperado con 1 punto de vida por cada turno hasta que alcanza 0 puntos de vida, llegado el caso se aplican los efectos normales del hechizo. Un personaje solo puede recuperar tantos puntos de vida al día como su cantidad máxima de puntos de vida.
El Recovery está representado con una carta de hechizo, de categoría blanca, con un tiempo de conjuración () de 0. Requiere 2 puntos de magia blanca () para unas estadísticas de ataque */*, o 5 puntos de magia blanca () para unas estadísticas de ataque */*.
Tiene como objetivo un personaje aliado (normal/contra), que hace que el personaje objetivo gane el doble de puntos de resistencia durante 1 turno. Si se conjura con 5 puntos de magia blanca, el objetivo gana el triple de puntos de resistencia.