Lost Slayers
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         ·  Publicaciones  ·  M.A.G.I.U.S. 

Si bien puede que esta línea particular de libros de Slayers no sean muy conocidos, sí que muchos habrán que sepan lo que es un libro de rol (incluso aquellos llamados "elige tu propia aventura"). Y eso básicamente es lo que son los M.A.G.I.U.S., siglas en inglés de Multiple Assignable Game Interface for Universal System (algo así como "interfaz de juego multiasignable de sistema universal"), una saga de libros de rol con un sistema de reglas genérico que puede aplicarse a cualquier situación, y que de esta manera se aplicaron al universo de Slayers, así como otras series conocidas de la éepoca como Tenchi Muyo!, Evangelion o Lost Universe.

Concretamente los MAGIUS son libros TRPG (Table-Talk RPG, "juego de rol hablado") es decir, que toda la aventura se lleva hablando y anotando las acciones, puntos de vida/magia, habilidades, ataques, objetos etc... en fichas de cada personaje, como podríamos decir que se haría en un juego de rol "clásico". El guión y reglas de estos libros está hecho por Mitsuhiro Nakazawa, de ORG, empresa japonesa que se encargaba de publicar libros de Dragones y Mazmorras (y que sería la misma en publicar el juego de cartas Slayers Fight!). Puede decirse que los MAGIUS están basados en unas reglas simplificadas de D&D, reglas que se encuentran en el llamado MAGIUS Start Book y que es necesario para jugar a la mayoría de libros MAGIUS. La mayor parte de las estadísticas de los personajes que aparecen en estas historias se reducen a 3 categorías: cuerpo (para habilidades físicas, fuerza y resistencia), mente (para el conocimiento, el pensamiento y la capacidad mental) y técnica (para la agilidad y la destreza). Toda la colección MAGIUS está publicada por Fujimi Dragon Book, un sello dedicado expresamente a la publicacion de libros de rol y que pertenece a Kadokawa, dentro de su linea Fujimi Shobo.

Respecto a Slayers, fue la serie bandera con la que se empezaron a publicar los MAGIUS (habiendo salido antes apenas otros 2 libros independientes y originales, y contando el Start Book como el primero de la colección), llegando hasta los 7 volúmenes. Cada uno de los libros es autoconclusivo y no tienen (casi) relación con los anteriores ni con los posteriores, y todos ellos tienen una estructura similar con la única excepción del Dekamagi. Éste, si bien es también un libro de rol, incluye un tablero, cartas y fichas para extender la partida por el mismo, y de por sí tiene un diseño y tamaño diferente al resto. Curiosamente fue también el último libro de toda la línea editorial MAGIUS en ser publicado. Excepto el Dekamagi, todos tienen el subtítulo スレイヤーズRPG (Slayers RPG).

Todos los libros se dividen en varias secciones donde se explica cómo funciona la partida, los diferentes parámetros de los personajes, cómo funcionan los ataques, hechizos y equipamiento que pueda tenerse, y las diferentes acciones que pueden tomarse así como el flujo de las decisiones a tomar. También pueden presentarse algunos personajes extra que en la mayoría de los casos son genéricos ("ladrones", "dueño", "cliente", etc), con unas pocas excepciones.


MAGIUS #15
Edición: 30/07/1996
Formato: bunko
Páginas: 336
Precio: ¥600
入門!リナの魔法教室

¡Introducción! La clase de magia de Lina es el tercer libro MAGIUS basado en el mundo de Slayers, en el que se encarna a un hechicero cualquiera que acude a unas clases magistrales en una Asociación de Hechiceros, impartidas por diferentes personajes conocidos, que también llevarán al personaje a algunas aventuras.

Tras el prólogo, que no deja de ser tan solo una introducción general a la serie, a las novelas y a modo de resumen general de lo que se incluye en el libro, éste se divide en 7 secciones. En la 1ª sección se dan detalles de los personajes conocidos que aparecerán en esta aventura, que no se podrán manejar como tal sino que acompañarán al jugador como sus profesores de la Asociación de Hechiceros: Lina, Ameria, Zelgadiss, Sylphiel y Naga. A continuación el resto de la sección se centra en explicar las diferentes estadísticas para que el jugador pueda crearse a su propio personaje, que será un aprendiz de hechicero. De esta manera elegir qué hechizos se usarán no forma parte de la creación del personaje, sino que pasa a ser una mecánica básica de esta nueva aventura.

En la 2ª sección comienza a explicarse cómo sería una partida en solitario y todo lo que hay que preparar para las clases de la Asociación de Hechiceros: prepararse para la graduación, la presentación de los profesores, los hechizos requeridos para ser reconocido como un hechicero, las clases y lecciones, exámenes, eventos festivos que tienen lugar durante las clases y finalmente las calificaciones a conseguir para poder graduarse. El curriculum escolar se divide en 4 trimestres, teniendo cada uno de ellos 3 clases, 1 examen final y un evento especial de la Asociación. Además, las vacaciones de verano serán tras el fin del segundo trimestre, y habrá algunas clases suplementarias al final del cuarto trimestre, antes de la graduación.

El jugador deberá elegir a 1 de entre los 5 profesores disponibles, aunque ocasionalmente podrá escaparse y tener alguna aventura extra con alguno de los otros. Cada profesor cuenta con un conjunto específico de hechizos que el jugador deberá aprender para poder graduarse. El aprendizaje de hechizos se divide en dos tipos de clases, las teóricas y las prácticas. Para poder aprender un hechizo, el jugador deberá ser capaz de manejar el tipo de magia a la que pertenece el hechizo, deberá tener un profesor que conozca dicho hechizo, y deberá acudir tanto a la clase teórica como a la práctica.

La 3ª sección se centra en el calendario y curriculum escolar, así como en la llegada del jugador estudiante a la Asociación. Al pedírsele los datos para realizar la matrícula será cuando el jugador cree a su personaje, siguiendo una serie de tests que se le impondrán y que, según los resultados, darán lugar a las diferentes estadísticas del personaje. A continuación se asignará una tarea que deberá ser completada antes de la graduación, teniendo por tanto que aprender hechizos que sean necesarios para completar la tarea asignada: recoger minerales en el Pico del Dragón (竜たちの峰で鉱物採集), recolectar materiales para crear una quimera (合成獣の具を集めろ) o ¡enfrentarse a Naga-sama! (決闘!ナーガ様). Llegado este momento será cuando se deba asignar igualmente a los profesores que van a enseñar los hechizos al jugador, si bien hay limitaciones a qué tipo de magia puede enseñar cada uno. Por ejemplo, si bien todos pueden enseñar magia espiritual (agua, aire, astral, fuego y tierra), solo Ameria y Sylphiel pueden enseñar magia blanca, y solo Lina y Naga pueden enseñar magia negra.

Como ya se ha dicho anteriormente, cada profesor pedirá a su alumno que aprenda una serie específica de hechizos para poder graduarse: Lina pedirá que se aprendan a usar Fireball, Levitation, Balus Rod y Blast Ash; Zelgadiss pedirá que se aprendan Flare Arrow y Elmekia Lance; Ameria por su lado requerirá aprender La Tilt, Lighting y Elmekia Flame; Sylphiel solicitará que se aprendan Recovery y Dicleary; finalmente Naga pedirá aprender Freeze Arrow, Freeze Breed y Hell Blast. Las siguiente 40 páginas están dedicadas precisamente a los eventos y situaciones que se dan cuando se intenten aprender estos mismos hechizos. Si bien los hechizos de cada profesor son los que se necesitarán para la graduación, otros hechizos pueden ser necesarios tanto para la tarea asignada como para otros eventos que tengan lugar durante el calendario escolar.

Las siguientes páginas se centra en explicar la mecánica de los exámenes. Cada examen cuenta con 5 preguntas, cada una de ellas separadas en 3 partes. Y a continuación sigue el libro listado los eventos que tienen lugar cada trimestre, así como durante las vacaciones de verano, y los requerimientos para aprobar cada una de las tareas asignadas y por tanto tener acceso a la graduación.

La 4ª sección es una enciclopedia mágica, en la que se listan todos los hechizos que pueden aprenderse a lo largo del calendario escolar (un total de 114 hechizos, siendo 14 de magia de fuego, 14 de magia de agua, 11 de magia de tierra, 14 de magia de aire, 17 de magia astral, 15 de magia blanca y 29 de magia negra), así como qué profesores pueden enseñarlos y las estadísticas que tienen, qué es necesario para conjurarlos y el daño que hace o el efecto que tiene cada uno. El libro indica que toma estos hechizos de las 10 primeras novelas principales y las 9 primeras novelas de Slayers Special, y sub-divide estos hechizos en 5 categorías: ataque, defensa, utilidad, curación e invocación

La 5ª sección comienza hablando de cómo una partida en solitario realmente podría jugarse por dos personas, siendo uno el estudiante y el otro tomando el papel del profesor (que haría un poco las veces de Game Master), y a continuación igualmente comenta cómo poder tener una partida multijugador, con hasta 5 personas pudiendo ser estudiantes y teniendo cada uno de ellos un profesor diferente. Tras esto, comenta cómo podría tenerse una campaña totalmente nueva a modo de continuación, con varios jugadores llevando personajes que ya se han graduado tras hacer la campaña base, y participando todos juntos ya como hechiceros licenciados, y en este caso teniendo que entrar también en combate. Dedica algunas páginas a cómo estos hechiceros podrían aumentar su nivel, ganar nuevos hechizos a pesar de haber terminado ya sus clases, potenciarlos, etc.

La 6ª sección se dedica precisamente a dar detalles de esta segunda campaña, a la que llama los objetos perdidos de Naga-sama (ナーガ様の落とし物) y que está dividida en 5 segmentos. Durante esta historia, una Asociación de Hechiceros envió un grupo de hechiceros para deshacerse de un grupo de bandidos, pero todos los hechiceros fueron derrotados y la líder del grupo de hechiceros se pasó al bando de los bandidos... siendo esta líder no otra sino Naga. La Asociación os pide que encontréis a estos bandidos, les derrotéis, y de alguna manera logréis que Naga deje de estar de su lado. Tras esto, da algunos detalles y consejos de cómo podría crearse una campaña totalmente nueva, y además indica unos pasos a seguir para utilizar los personajes de este libro en la aventura anterior, ¡operación mazmorra!, haciendo algunas modificaciones pertinentes.

Finalmente, la 7ª y última sección, como ya es usual, son unas páginas a modo de referencia, en este caso mayormente centradas en el listado de hechizos, sus estadísticas y el daño o efecto que tiene cada uno.

 

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