Lost Slayers
Russian Japanese Italian German French English
         ·  Juegos ·  Slayers Royal 2 ·  Guía de juego 

Al contrario que el Slayers Royal, éste es bastante más complicado de manejar, y sin entender japonés o sin contar con una guía completa, será bastante más difícil que podáis avanzar y mucho más acabaros el juego. Eso sí, al igual que en el anterior, y como en cualquier otro RPG, es conveniente hablar con todas las personas que os encontréis, que quizás podrán abrir caminos o den información que, aunque no se entienda, pueda ser necesaria. Más aún en este juego que en cualquier otro de Slayers, donde las conversaciones serán muy importantes. Si creéis que haya algo que falta en la guía, no dudéis en enviarme un e-mail y decídmelo.


La magia cuenta un papel más que importante en el juego, ya que con la excepción de Gourry, todos vuestros personajes atacarán casi exclusivamente con los hechizos de los que dispongan, por lo que es muy importante no sólo conocer qué hechizos tiene cada personaje, sino el uso particular que cada uno hace de los mismos. Esto se debe a que a pesar de que varios personajes puedan conocer un mismo hechizo, éste tendrá no sólo unas estadísticas diferente (por ejemplo, hacer más daño) sino que podrá tener incluso un uso diferente (por ejemplo, afectar a un área en vez de a 1 solo objetivo).

Para poder ver qué hechizos y qué valores concretos tienen estos en los diferentes personajes, usad los botones que encontraréis a continuación, mientras que para conocer el uso general de la magia en los combates, seguid leyendo esta misma sección.


Introducción a los hechizos

Lo primero que encontraremos cuando seleccionemos la magia en un personaje será la lista de sus hechizos, separados en diversas páginas con 6 hechizos en cada una, y ordenados (salvo un par de excepciones) según la categoría a la que pertenecen: Fuego, Agua, Aire, Tierra, Astral, Blanca y Negra, si bien dentro del juego sólo se hará una distinción aparente entre 3 categorías simbolizadas por 3 colores en un icono con forma de talismán: magia espiritual (, hechizos de fuego, agua, aire, tierra y magia astral), magia blanca () y magia negra ().

Como podéis ver en la imagen de la derecha, normalmente los hechizos aparecerán listados en estas páginas con un tono blanco (morado mientras los tengáis seleccionados), pero ocasionalmente aparecerán con una tonalidad rojiza, indicando esto que dichos hechizos no pueden ser utilizados en ese combate en concreto. Esto se debe a que algunos combates pueden tener lugar en las calles de las ciudades o incluso dentro de un edificio o una cueva, lo que impediría utilizar hechizos que pudieran causar grandes explosiones, mientras que en los combates al aire libre no habrá estas limitaciones, pudiendo utilizarse todos los hechizos. En caso de que aparezcan con una tonalidad amarilla, esto indicará que el personaje no cuenta con puntos de magia (MP) suficientes para usar dicho hechizo.

Al indicar los combates a lo largo de la guía veréis que se indican 7 tipos de mapas (MAP) diferentes, ya que el mapeado de los combates puede tener lugar en 7 localizaciones diferentes, y en cada una podrán usarse o no determinados hechizos, indicándose esto en la lista de hechizos de cada personaje en concreto. Estos tipos de mapas son: de interior (1), es decir, combates que tienen lugar dentro de edificios y en los que no podrán usarse hechizos con efecto de área o muy destructivos (como Fireball, Mega Brand, Dynast Breath, etc); en calles (2) plazas y similares, es decir cualquier combate que tenga lugar en las diferentes localizaciones transitables del centro de una ciudad; de afueras (3), combates que tengan lugar en la periferia de las ciudades, aún cerca de éstas como para poder usar el Drag Slave; en cuevas y bosques (4), zonas en principio ámplias pero que pueden estar cubiertas ya sea con roca o por el follaje de los árboles; en ruinas (5), aquellos combates que tengan lugar dentro de las torres abandonadas; de exterior (6), toda aquella localización que se encuentra en el camino entre las diferentes ciudades; y en barrera (7), para los combates que se hagan en el interior de barrears mágicas que los separen del exterior. Estos 2 últimos casos serán los únicos donde se permita utilizar todos los hechizos.

 
Estadísticas de los hechizos

De igual manera que ocurre con los personajes, los hechizos también cuentan con unas estadísticas específicas que indican sus diferentes valores, y que os aparecerán en un pequeño recuadro bajo la lista de hechizos: ATC, fuerza o poder de ataque del hechizo; MP, puntos de magia que el hechizo requiere; HIT, posibilidad de que el hechizo alcance su objetivo; y TIME, o tiempo que el personaje necesita para utilizar el hechizo. Además de estos valores estadísticos, también tienen que tenerse en cuenta 2 características de los mismos a la hora de utilizarlos: el alcance, es decir la distancia a la que un hechizo puede ser usado; y el objetivo, el número de criaturas a las que el hechizo afectará.

La fuerza o poder de ataque del hechizo (ATC) indicará el daño que dicho hechizo puede ocasionar a su objetivo, aunque no es un dato que tenga que tomarse literalmente, ya que diversas circunstancias pueden hacer que este daño aumente o disminuya, como es la defensa mágica que se tenga. Por ejemplo, el poder de ataque (ATC) del hechizo Ragna Blade es de 0, pero en caso de alcanzar a su objetivo le causará 999 puntos de daño.

Los puntos de magia del hechizo (MP) hacen referencia, como es normal, a los puntos de magia que necesita el hechizo para que el personaje en cuestión pueda utilizarlo. La gran mayoría de hechizos no requieren demasiados puntos de magia, por lo que podrán usarse repetidas veces en un mismo combate, siendo la única excepción a esto el Holy Bless, que requiere de la totalidad de puntos de magia del personaje. Estos puntos se van recuperando durante el resto del combate, a razón de 5 punto recuperado por cada turno.

El golpe o posibilidad de golpear (HIT), al igual que ocurre con las estadísticas de los personajes, indica la posibilidad de que el hechizo alcance su objetivo, o lo que es lo mismo, que éste no lo esquive. En este caso no se trata de un valor absoluto, sino que se trata de porcentajes (%), y lo que hace es aumentar el propio valor del personaje en cuestión de golpear (que a su vez es también un porcentaje). Principalmente esto se debe a que todos los enemigos tienen la capacidad, en mayor o menor medida, de esquivar un hechizo usado directamente contra ellos, escapando a una casilla diferente del mapa de combate. Por tanto, un hechizo con mayor porcentaje de golpear tendrá, lógicamente, más posibilidades de alcanzar su objetivo sin darle la oportunidad a éste de esquivarlo.

El tiempo (TIME) indica precisamente eso, el tiempo que necesita el personaje para conjurar el hechizo antes de lanzarlo, por lo que la forma de utilizar la magia es muy diferente a como se hacía en el juego anterior (que estaba basada en turnos). Aún no queda del todo claro cómo pasa el tiempo en los combates y por tanto cómo hay que tomar estos valores de tiempo, pero es de suponer (y puede verse en la práctica) que los hechizos que requiran menos tiempo se usan más rápidamente, incluso de manera instantánea, mientras que los que tengan un valor de tiempo mayor podrán permitir que otros personajes actúen mientras se están conjurando.

Finalmente como os he dicho hay otros 2 valores que no aparecen como tal en las estadísticas de los hechizos, sino que son mostrados directamente cuando seleccionáis uno, que son tanto el alcance o distancia del mismo como el objetivo.

El alcance o distancia (RANGE) muestra cómo de cerca o lejos del personaje puede utilizarse un hechizo, viendo así si se podrá alcanzar el objetivo. Esto se mostrará en el juego coloreando las casillas con una tonalidad azul () y en una forma concreta, ya sea casillas individuales, líneas o en forma de cruz o romboides. Además, al seleccionar un hechizo aparecerá su alcance en el mapa de la derecha, por lo que podréis saber directamente sobre qué enemigos podría utilizarse. En lo que respecta a esta guía, el alcance estará mostrado en las siguientes imágenes por unas casillas igualmente azules.

El objetivo, lógicamente, indicaría sobre qué criatura o casilla del campo de batalla se va a realizar el hechizo. Dentro de los combates es difícil saber a qué objetivos va a afectar un hechizo salvo que ya hay sido utilizado previamente y sepáis cómo funciona. La mayoría de hechizos tienen un único personaje o criatura enemiga como objetivo, pero puede darse el caso de que se puedan dañar a más, al haber hechizos que afectan no sólo a un personaje objetivo, sino que tienen un uso de área. Una vez seleccionado un hechizo, mostrará sus posibles objetivos coloreando las casillas afectadas de verde () si se encuentran dentro del área de efecto, y de color marrón () si se encuentran fuera de ésta. En lo que respecta a esta guía, el objetivo o área de efecto estará mostrado en las siguientes imágenes por unas casillas rojas () para distinguirlas mejor.

A continuación podréis ver unos ejemplos de unos personajes usando hechizos para mostrar así los diferentes valores tanto de alcance como de objetivo y áreas de efecto que tienen los diferentes hechizos, por orden de menor a mayor alcance. Como veréis hay más tipos de alcances que en el juego anterior, encontrándonos muchos específicos de determinados hechizos.

Éste que podríamos llamar alcance 0 es la distancia mínima a la que puede usarse un hechizo durante el juego, representando que el hechizo en cuestión podrá usarse única y exclusivamente sobre el mismo personaje que lo utilice.

Éste es el caso de sólo dos hechizo en todo el juego, el Vis Farank de Ameria y el Astral Vine (Zelgadiss).

Alcance: 0 celdas / Objetivo: 1

El alcance 1 es el que tienen aquellos hechizos que pueden usarse bien sobre el mismo personaje que lo utiliza (de manera similar al alcance 0) o sobre un objetivo que se encuentre en una casilla adyacente, siempre que no sea en diagonal.

Con este alcance nos encontramos tan sólo 2 hechizos, uno de soporte como es el Resurrection, y uno de ataque como es el Ragna Blade.

Alcance: 1 celda / Objetivo: 1

El alcance 3 designa a aquellos hechizos que pueden usarse a distancia del hechicero, pero aún relativamente cerca del mismo, concretamente a 3 casillas de distancia del mismo y todo el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos, afectando a un único enemigo.

Con este alcance encontramos un único hechizo, el Dig Volt.

Alcance: 3 celdas / Objetivo: 1

El alcance 5 designa a aquellos hechizos que pueden usarse un poco más lejos del hechicero, concretamente a 5 casillas de distancia del mismo y todo el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo (imagen izquierda, alcance 5-1), y otros hechizos que pueden llegar a afectar hasta un máximo de 5 objetivos en un área de forma de cruz (imagen derecha, alcance 5-2).

Los hechizos con un único objetivo son el Astral Vine (Lina) y el Blast Ash, y pudiendo afectar a un máximo de 5 objetivos sólo se encuentra el Dolph Zork.

5-1 Alcance: 5 celdas / Objetivo: 1
5-2 Alcance: 5 celdas / Objetivo: 1 a 5

El alcance 6 designa a aquellos hechizos que pueden usarse aún algo más lejos del hechicero, concretamente hasta a 6 casillas de distancia y en el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo (alcance 6-1), otros que pueden llegar a afectar hasta un máximo de 5 objetivos en un área de forma de cruz (alcance 6-2), otros que podrían llegar a afectar a un máximo de 13 objetivos dentro en un área romboide de 5 casillas de diámetro (alcance 6-3), y finalmente otros que afectarían a todos los enemigos que se encuentren dentro del área romboide total (imagen de la derecha, alcance 6-4), incluyendo al hechicero.

   
6-1   6-2   6-3

Los hechizos con un único objetivo son el Dynast Brass, Recovery, Blast Wave (Naga), Hell Blast y Goz Vu Rou. Los que pueden afectar a un máximo de 5 objetivos son el Dam Brass, Elmekia Flame (Naga) y Dynast Breath (Naga). Pudiendo afectar hasta un máximo de 13 objetivos únicamente se encuentra el Burst Flare (Lina), e igualmente con el alcance total sólo se encuentra un hechizo, el Sleeping (Naga).

6-1 Alcance: 6 celdas / Objetivo: 1
6-2 Alcance: 6 celdas / Objetivo: 1 a 5
6-3 Alcance: 6 celdas / Objetivo: todos (área)
6-4 Alcance: 6 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance 7 designa a aquellos hechizos que pueden usarse aún algo más lejos del hechicero, concretamente hasta a 7 casillas de distancia y en el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos. Con este alcance pueden encontrarse hechizos que tienen 1 único objetivo (alcance 7-1), otros que podrían llegar a afectar a un máximo de 13 objetivos dentro en un área romboide de 5 casillas de diámetro (alcance 7-2) y otros que podrían llegar a afectar a un máximo de 25 objetivos dentro en un área romboide de 7 casillas de diámetro (alcance 7-3).

   
7-1   7-2   7-3

Los hechizos con un único objetivo son el Zeras Breed, Sleeping (Lina), Elmekia Lance y Dicleary. Pudiendo afectar a un máximo de 13 objetivos se encuentra el Dill Brand, y pudiendo afectar a un máximo de 25 está únicamente el Burst Rondo.

7-1 Alcance: 7 celdas / Objetivo: 1
7-2 Alcance: 7 celdas / Objetivo: todos (área)
7-3 Alcance: 7 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance 8 designa a aquellos hechizos que pueden usarse bastante lejos del hechicero, concretamente hasta a 8 casillas de distancia y en el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos. Con este alcance pueden encontrarse hechizos hechizos que tienen 1 único objetivo (8-1), otros que pueden afectar a un máximo de 5 objetivos (alcance 8-2) y otros que podrían llegar a afectar a un máximo de 25 objetivos dentro en un área romboide de 7 casillas de diámetro (alcance 8-3).

   
8-1   8-2   8-3

El único hechizo con este alcance y que afecta a sólo un objetivo es La Tilt. Los que pueden afectar a un máximo de 5 objetivos son el Fireball y Freeze Breed. Y pudiendo afectar a un máximo de 25 está únicamente el Flow Break.

8-1 Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1
8-2 Alcance: 8 celdas / Objetivo: 1 a 5
8-3 Alcance: 8 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance 9 designa a aquellos hechizos que pueden usarse a prácticamente la mayor distancia del hechicero, concretamente a 9 casillas de distancia del mismo y todo el área que cubre la figura romboide formada uniendo las aristas de sus extremos.

Con este alcance nos encontramos hechizos como el Flare Arrow, Freeze Breed y Bram Blazer.

Alcance: 9 celdas / Objetivo: 1

El alcance L (de "línea") es el que tienen aquellos hechizos que se usan a lo largo de una línea recta en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero, afectando a todas las criaturas que se encuentren en dicha recta. Con este alcance pueden encontrarse hechizos cuyo alcance máximo sea de 8 casillas (imagen izquierda, alcance L-1) y los que llegan hasta las 11 casillas (imagen derecha, alcance L-2).

Con un alcance de 8 casillas nos encontramos hechizos como el Diem Wind (Lina) y Blast Wave (Lina), mientras que con 11 casillas están tanto Vlave Howl como Elmekia Flame (Zel).

L-1 Alcance: 8 celdas / Objetivo: todos (área)
L-2 Alcance: 11 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance T (de "triple") podría decirse que es una versión especial del anterior, con hechizos que se usan a lo largo de 3 líneas rectas en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero, afectando a todas las criaturas que se encuentren en dichas rectas. Con este alcance pueden encontrarse hechizos cuyo alcance máximo sea de 7 casillas (imagen izquierda, alcance T-1), otros que pueden llegar hasta las 8 casillas (alcance T-2) y los que llegan hasta las 10 casillas (alcance T-3).

Con un alcance de 7 casillas nos encontramos el Dug Haut, con uno de 8 casillas está el Fehlzareid, y con un alcance de 10 casillas encontramos el Bomb di Wind.

T-1 Alcance: 7 celdas / Objetivo: todos (área)
T-2 Alcance: 8 celdas / Objetivo: todos (área)
T-3 Alcance: 10 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance SP 1 (de "especial") es un alcance especial que podría decirse igualmente que es una variación del alcance L, pero que además de usarse a lo largo de una línea recta en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero, también afecta a un área alrededor de dicha recta.

Con este alcance se encuentran hechizos como el Demona Crystal (Lina, Naga) y el Blast Bomb.

Alcance: 8 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance SP 2 (de "especial") es un alcance especial de nuevo variación del alcance L, en la que el hechizo se lanza dentro de un área formada por una figura romboide en cualquiera de las 4 direcciones alrededor del hechicero. Con este alcance pueden encontrarse hechizos cuyo alcance máximo sea de 7 casillas (imagen izquierda, alcance SP2-1) y los que llegan hasta las 9 casillas (imagen derecha, alcance SP2-2).

Con un alcance de 7 casillas nos encontramos el Van Reil, y con un alcance de 9 casillas encontramos el Arc Brass.

SP2-1 Alcance: 7 celdas / Objetivo: todos (área)
SP2-2 Alcance: 9 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance SP 3 (de "especial") es un alcance especial con el que el hechicero usa un hechizo en un área a su alrededor, afectando a todos los enemigos que se encuentren en la misma, pero dejando una pequeña zona a salvo justo a su lado, de 1 casilla a cada lado. Con este alcance pueden encontrarse hechizos cuyo alcance máximo sea de 5 casillas (imagen izquierda, alcance SP3-1) y los que llegan hasta las 7 casillas (imagen derecha, alcance SP3-2).

Con un alcance de 5 casillas nos encontramos el Diem Wind (Naga), y con un alcance de 7 casillas encontramos el Dill Brand (Naga).

SP3-1 Alcance: 5 celdas / Objetivo: todos (área)
SP3-2 Alcance: 7 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance SP 4 (de "especial") puede decirse que es una variación del anterior, permitiendo igualmente al hechicero usar un hechizo en un área a su alrededor, afectando a todos los enemigos que se encuentren en la misma, pero dejando una pequeña zona a salvo justo a su lado, eneste caso de 2 casillas a cada lado. Con este alcance pueden encontrarse hechizos cuyo alcance máximo sea de 6 casillas (imagen izquierda, alcance SP4-1) y los que llegan hasta las 9 casillas (imagen derecha, alcance SP4-2).

Con un alcance de 6 casillas nos encontramos el Gark Ruhard, y con un alcance de 9 casillas encontramos el Megido Flare.

SP4-1 Alcance: 6 celdas / Objetivo: todos (área)
SP4-2 Alcance: 9 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance DS (de "Drag Slave") es un rango especial de hechizo con el que se genera un área de efecto con forma cónica que alcanza hasta una distancia de 16 celdas, tomando como vértice superior al hechicero y abriéndose hasta formar el cono. Si bien nunca hay tantos enemigos en un combate, podría llegar a alcanzar hasta un máximo de 144 criaturas.

Como ya supondréis, éste es el alcance único y exclusivo del Drag Slave.

Alcance: 16 celdas / Objetivo: todos (área)

El alcance M (de "máximo") es el mayor alcance que puede tener un hechizo, con un área de efecto que alcanza la totalidad de la pantalla, pudiendo por tanto afectar a todas y cada una de las criaturas que se encuentren en el combate.

El único hechizo que cuenta con este rango es el Holy Bless.

Alcance: todo el mapa / Objetivo: todos (área)

 
Hechizos modificados

Al contrario que en el Slayers Royal, en éste no hay hechizos modificados como tales, o al menos no en el mismo sentido de ser hechizos que un mismo personaje pueda utilizar de distinta manera. Pero sí se da el caso de que diferentes personajes puedan utilizar un mismo hechizo de distinta manera, por lo que vendría bien poder diferenciar qué usos le dan cada personaje a cada hechizo.

Por poneros un ejemplo, la forma digamos básica del hechizo Sleeping se usa contra un único objetivo, como podéis ver en la imagen de la izquierda con Lina conjurándolo sobre Naga. Pero si es Naga quien usa el Sleeping, su versión tendrá un área de efecto mucho mayor, como podéis ver en la imagen de la derecha, alcanzando a todas las criaturas que se encuentren dentro de un área de 7 casillas de diámetro... e incluso a ella misma (aunque también suele ser la primera en despertarse y poder volver a atacar).

No alargaré mucho más esta sección indicando todas y cada una de las diferencias entre las variaciones de los hechizos, ya que dichas diferencias ya están indicadas tanto en el apartado anterior (en cada uno de los alcances mencionados) así como en los listados de hechizos de los personajes.

Sencillamente se mencionarán a continuación y de pasada qué hechizos pueden ver su alcance y área de efecto modificados según qué personaje los utilicen: Burst Flare, Demona Crystal, Diem Wind, Dill Brand, Mega Brand, Elmekia Flame, La Tilt, Dynast Breath, Blast Wave, Sleeping y Recovery.

 
Estados alterados

Además del efecto propio y básico que tienen los hechizos, como puede ser hacer daño, curar, empujar a los enemigos o hacer que se duerman, hay diversos hechizos que, además, pueden causar diversos efectos secundarios sobre sus objetivos, aunque únicamente si estos son humanos (bandidos, guerreros, ladrones, etc...). Concretamente los efectos que pueden provocarse son los de congelación, aturdimiento y parálisis. Tened en cuenta que aquí únicamente se habla de efectos causados por los hechizos de los personajes, ya que estos mismos efectos pueden ser causados por los ataques especiales de los enemigos.

El efecto de congelación puede conseguirse con cualquier hechizo de magia de agua del juego, siendo todos realmente de hielo (Freeze Arrow, Freeze Breed, Demona Crystal y Van Reil), siempre que el objetivo sobreviva al ataque. No ocurrirá siempre, pero en ocasiones el objetivo quedará totalmente congelado e imposibilitado de realizar cualquier acción durante varios turnos, salvo que sea atacado. En este caso perderá la congelación y, de nuevo si sobrevive, podrá seguir actuando libremente. El personaje congelado cogerá un tono azulado en todo su cuerpo, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de congelación mediante el icono del personajillo congelado que véis en la imagen de la izquierda. En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura del personajillo congelado ().

El efecto de aturdimiento puede aparecer con el uso de hechizos de magia de fuego (Burst Rondo, Flare Arrow, Fireball), tierra (Dill Brand, Dug Haut, Mega Brand) y aire (Diem Wind y Dam Brass), igualmente siempre que el objetivo sobreviva al ataque. De igual manera que con la congelación, el objetivo quedaría paralizado (en este caso tumbado en el suelo) y no podrá actuar durante varios turnos, pero al contrario que en el caso anterior, aunque sea atacado puede no perder este efecto y seguir aturdido. El personaje quedará tumbado en el suelo, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de aturdimiento mediante el icono del personajillo aturdido que véis en la imagen de la izquierda. En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura de los pájaros volando sobre la cabeza del personajillo ().

El efecto de parálisis aparece únicamente mediante dos hechizos de magia de aire (Dig Volt y Arc Brass), además de por los ataques especiales de varios enemigos, siempre que el objetivo sobreviva al ataque. El efecto es similar al de congelación y aturdimiento, haciendo que el personaje no pueda actuar de ninguna manera mientras esté paralizado, pero al contrario que ambos, únicamente puede ser eliminado mediante la magia, concretamente mediante el hechizo Dicleary. El personaje quedará tumbado en el suelo, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado de aturdimiento mediante el icono del personajillo rodeado por lo que pudieran parecer 2 relámpagos, como podéis ver en la imagen de la izquierda. En el listado de hechizos este efecto estará representado por una miniatura de estos supuestos relámpagos ya mencionados ().

Además de estos, hay 2 casos muy concretos de efectos que pueden causar los hechizos, que no son ni estados alterados ni efectos secundarios, sino que son realmente el único efecto que tiene el hechizo. Estos son los efectos de aniquilación y curación.

El efecto de aniquilación es exclusivo de 2 hechizos del juego, Holy Bless y Blast Ash, y básicamente consiste en que si el hechizo alcanza su objetivo, éste sufrirá un daño de 999 puntos de vida, o lo que es lo mismo, será automáticamente aniquilado. Para compensar este hecho, que aparentemente haría de dichos hechizos los más poderosos, ambos apenas afectan a unos pocos enemigos, y siendo totalmente inútiles contra la gran mayoría de estos. Para representar este efecto en el listado de hechizos, se usará el mismo del efecto muerte () del juego anterior, al no contar con un icono propio en éste.

El efecto de curación es exclusivo de los hechizos Recovery y Resurrection, ya que ésta es básicamente la funcion que tienen ambos, curar y regenerar los puntos de vida de los personajes. Para representar este efecto en el listado de hechizos, se usará una variación del botón del menú de magia de los combates (), al no contar con un icono propio.

 
Notas sobre algunos hechizos

Para no saturar con demasiada información las listas de hechizos de cada personaje, a continuación podréis encontrar algunos detalles extra de los hechizos que podría ser interesante conocer, sobre todo aquellos datos que a pesar de aparecer en las guías oficiales, no son mostrados en ningún momento a lo largo del juego pero es conveniente conocer, aunque sea por encima.

Uno de estos datos importantes de conocer es lo que en las guías se llama perforación de los hechizos, que podríamos decir que es la capacidad de un hechizo de atravesar o no un obstáculo (dañando a éste o no) para llegar hasta su objetivo, pudiendo tener 3 valores diferentes y que serán explicados mejor con las siguientes imágenes: cruz, círculo y línea.

El valor de perforación más común de los hechizos está simbolizado por una cruz (). Éste indica que, al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon), si se encuentra con otra criatura en su camino (bestia-demonio), afectará a esta otra criatura y no a su objetivo original. Éste es el caso también explicado con los hechizos que tienen alcance L-1.

El segundo valor más común está simbolizado por un círculo (). En este caso, al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon), a pesar de que pueda haber otras criaturas en su camino (bestia-demonio), no afectará a éstas y únicamente dañará a su objetivo original. Esto se debe a que este tipo de hechizos no siguen una trayectoria recta (como podría ser el Flare Arrow o el Fireball), sino que se conjuran directamente en la posición del objetivo (como el Dill Brand o el Zeras Breed). También se usará esta distinción para indicar aquellos hechizos que se utilicen sobre los propios personajes, sobre objetivos situados en casillas adyacentes o los que tengan un área de efecto alrededor del hechicero (ya que en dichos casos nunca podrá ponerse ninguna criatura en la trayectoria del hechizo).

El valor simbolizado por una línea () indica que al lanzar el hechizo contra un objetivo lejano (el lesser-demon) éste afectará a todas y cada una de las diferentes criaturas que puedan encontrarse en su camino. Éste es el caso también explicado con los hechizos que tienen alcance L-2.

 

En lo que se refiere a la resistencia mágica de los personajes y los enemigos, no hay tantos datos como los que podían encontrarse para el juego anterior, por lo que de momento quedará apenas como un pequeño apunte, mencionando el hecho de que algunos enemigos tendrán una cierta resistencia, o incluso inmunidad total, a determinados hechizos. El ejemplo más claro es, al igual que en el juego anterior, el del hechizo Blast Ash, que afecta a un número muy limitado de enemigos, principalmente los mazoku de nivel bajo como los lesser-demon y los chaotic eye y chaotic mouth.

Siguiendo con las peculiaridades de algunos hechizos, el Diem Wind, con todas sus variaciones, no causa directamente daño a sus objetivos, sino que se limita a lanzarlos por los aires en diferentes direcciones, moviéndolos a diferentes posiciones del campo de batalla. Pero de manera secundaria, y sólo en ocasiones, la fuerza con la que pueden golpear el suelo o las paredes de las zonas donde se encuentren puede causar que reciban cierto daño, e incluso que acaben con el efecto de aturdimiento.

Al contrario que ocurre en la mayoría de RPGs, los hechizos curativos Recovery y Resurrection no pueden usarse para dañar a criaturas no-muertas. Pero al contrario que en el juego anterior, no recuperarán sus puntos de vida (HP), sino que sencillamente el hechizo no tendrá efecto alguno.

Como ya está explicado más a fondo en la sección de combates, en los diferentes mapas de batalla se encuentran algunos obstáculos (árboles, arbustos, mobiliario en ciudades, etc...) que impiden el paso. En algunos de estos casos dichos obstáculos pueden ser destruidos con hechizos, sobre todo con aquellos que tienen un efecto explosivo y de área.

 

Lost Slayers © 2002-2025 shansito | Leyenda de iconos | Detalles de visualización | Slayers copyright info | Parte del Shansito Network |