Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.
Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto del manual como de la guía oficial y de las propias cartas.
De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante, si es posible, se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.
Ya habréis visto que a lo largo del manual se hace mención a diversos tipos de cartas que se usan a lo largo del juego, y aquí encontraréis las explicaciones detalladas de cada uno de los 5 tipos de cartas: cliente, personaje, hechizo, soporte y evento. Una forma rápida de diferenciar el tipo de las cartas es el color de la misma, siendo cada tipo de un color distinto: azul (cliente), morado (personaje), rosa (hechizo), amarillo (soporte) y verde (evento).
Las cartas de hechizo (呪文カード) son aquellas mediante las cuales los personajes con capacidad mágica podrán usar ataques a distancia en forma de hechizos, además de otros tantos efectos como pueden ser aumentar las estadísticas de ataque o defensa, paralizar al enemigo, eliminar efectos perniciosos o invocar criaturas.
Como podéis ver en la sección dedicada a las cartas de personaje, hay algunos que cuentan con capacidad mágica, que indica concretamente qué magia son capaces de usar entre los 3 tipos, espiritual (精, ), blanca (白, ) y negra (黒, , ), además de la cantidad de poder mágico que pueden usar de cada tipo de magia.
Cada carta de hechizo tiene unas necesidades concretas de poder mágico (魔力), que podríamos sub-dividir en 2 valores: la categoría mágica en concreto, y el valor de dicha categoría. Por tanto, algunos hechizos sólo podrán ser utilizados por personajes que puedan tanto usar ese tipo de magia concreta como que tengan la cantidad suficiente de poder mágico para hacerlo.
Por ejemplo, para usar un hechizo que tuviese los requerimientos que veis en la imagen de al lado, se necesitaría un personaje que tuviese un mínimo de 4 puntos de magia espiritual.
De manera similar a como ocurre con las cartas de personaje, las cartas de hechizo cuentan también con estadísticas de ataque, si bien en este caso están simplificadas, mostrando únicamente valores de golpe (命中) y valores de poder (威力). De igual manera que ocurre con un personaje atacando cuerpo-a-cuerpo, el valor de golpe del hechizo deberá compararse con el valor de evasión (回避) del personaje objetivo, y en caso de que sea superior, se comparará el valor de poder con el de resistencia (耐久) del personaje objetivo.
En algunos casos, el valor de golpe, el de poder, o ambos pueden aparecer en forma de asterisco (*).
- Si sucede con el valor de golpe, significa que el hechizo siempre alcanza al objetivo, independientemente de sus valores de evasión.
- Si sucede con el valor de poder, significa que el hechizo no causa daño alguno, por lo que su efecto será otro diferente (soporte, protección, invocación, etc).
En algunos casos, como podéis ver en la imagen lateral, hay cartas de hechizo que pueden tener 2 valores de golpe y 2 valores de poder, a su vez asociados a 2 valores de poder mágico. Si el personaje que vaya a utilizar el hechizo cuenta con suficiente poder mágico, se podrá elegir un valor u otro, teniendo en cuenta que en algunos casos estos valores a su vez están asociados a efectos extra del hechizo, que estarían explicados en el texto de la carta de hechizo en cuestión.
Además, en algunas cartas de hechizo añadidas en la 2ª expansión puede encontrarse también un valor representado por una estrella dorada () junto al poder mágico necesario. En estos casos, el personaje necesitará tener el poder mágico necesario, y la estrella simboliza un efecto especial extra del hechizo que, de nuevo, estará explicado en todo caso en el texto de la carta hechizo en cuestión.
Todas las cartas de hechizo tienen un tiempo de conjuración (詠唱時間), es decir, el tiempo que se considera que los personajes están conjurando el hechizo antes de poder usarlo. Este tiempo está basado en turnos, concretamente en los turnos individuales de cada jugador, y no en los turnos de juego, lo que habrá que tener en cuenta para planificar estrategias en el momento en el que el efecto del hechizo afectará al juego.
Estos tiempos de conjuración varían entre 0 y 4 turnos. En el caso de hechizos con tiempo de conjuración 0, sus efectos se aplican durante ese mismo turno. Los de 1 se resuelven en el siguiente turno (que sería del oponente), los de 2 se resolverían 2 turnos después (de nuevo en el turno del jugador) y así sucesivamente. Para verlo más fácilmente, aquí tenéis un esquema de turnos:
Turno #1
de juego |
Turno #2
de juego |
Turno #3
de juego |
Turno #4
de juego |
Turno #5
de juego |
Turno #6
de juego |
Turno #7
de juego |
Turno #8
de juego |
Turno #9
de juego |
Turno #10
de juego |
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Turno #1
del jugador A |
Turno #1
del jugador B |
Turno #2
del jugador A |
Turno #2
del jugador B |
Turno #3
del jugador A |
Turno #3
del jugador B |
Turno #4
del jugador A |
Turno #4
del jugador B |
Turno #5
del jugador A |
Turno #5
del jugador B |
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0 |
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1 |
0 |
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2 |
1 |
0 |
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3 |
2 |
1 |
0 |
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4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
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nombre de la carta y tipo |
El nombre de la carta de los hechizos no es algo a tener demasiado en cuenta, más allá de la misma limitación que tienen todas las cartas del juego independientemente de su tipo, que es no poder preparar un mazo que tenga más de 4 cartas del mismo nombre.
Por otro lado, el tipo es un valor que aparece siempre entre paréntesis bajo el nombre de la carta y que designa la categoría mágica a la que el hechizo pertenece. A grandes rasgos no es un dato que sea demasiado importante durante una partida, salvo casos muy concretos de cartas de hechizo, de evento o de soporte que puedan requerir el uso o afectar a categorías específicas.
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- espiritual (精霊)
- astral (精神)
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Aparte de estas categorías, el personaje Filia cuenta con magia divina (神), sin que esto se explique en ningún momento del manual de juego ni en ninguna de las guías, ya que no existen en el juego hechizos que sean de esta categoría.
objetivo y efecto adicional |
Cada carta de hechizo tienen, como es de esperar, un objetivo (対象), es decir el blanco del hechizo, sea un personaje, otro hechizo, uno de los jugadores, etc... además, tienen una situación, al igual que las habilidades especiales de los personajes, que indican en qué momento de los turnos pueden utilizarse.
Los objetivos más comunes de los hechizos suelen ser "un enemigo", "un aliado" y diversas combinaciones de estos según distintas cantidades y zonas, como puede ser por ejemplo "2 enemigos de la vanguardia", o incluso "un enemigo y el cliente", y similares.
Además del daño que pueden ocasionar (en caso de ser hechizos de ataque), los hechizos tienen un efecto adicional (追加効果), que por supuesto es algún tipo de efecto concreto que pueden causar (además del daño, en este caso de hechizos de ataque). En el caso de hechizos que no hagan ningún daño, el efecto adicional será realmente su único efecto, es decir, simplemente sería la descripción del efecto del mismo. Tendrá que tenerse en cuenta que este efecto puede ser bien temporal o bien permanente, y en cualquiera de ambos casos deberá dejarse clara constancia sobre los personajes a los que afectará dichos efectos, ya que durante el desarrollo de la partida puede ser fácilmente olvidados.
Tanto si una carta de hechizo funciona como si falla, la carta se colocará boca-arriba junto al mazo de descarte. En cambio, si la carta de hechizo es contrarrestada, se colocará boca-abajo en la pila de puntuación.
ejemplo de carta de hechizo |
A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de hechizo básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el rosa, además de una disposición especial: es el único tipo de cartas que cuentan con el poder mágico, valores de ataque y tiempo de conjuración en su parte superior.
Poder mágico: el tiepo y la cantidad de poder mágico que el personaje necesita para poder usar el hechizo. En el caso del ejemplo, requiere un mínimo de 3 puntos de magia espiritual (), o 6 puntos en caso de querer potenciarlo.
Estadísticas de ataque: los valores de golpe y poder del hechizo. En el caso del ejemplo, en su versión básica tiene 4 puntos de golpe y 4 puntos de poder, y 4 puntos de golpe y 6 puntos de poder en su versión potenciada.
Tiempo de conjuración: el número de turnos que se tarda en conjurar el hechizo. En el caso del ejmplo, tiene un tiempo de conjuración () de 2 turnos.
Nombre de la carta: el nombre de la carta. En el caso del ejmplo, es el Fireball.
Categoría mágica: la categoría mágica a la que pertenece el hechizo. En el caso del ejemplo, es un hechizo de magia espiritual, en concreto de fuego.
Ilustración: una simple imagen ilustrativa. En las cartas de hechizo, la grandísima mayoría están tomadas de ilustraciones previamente aparecidas en novelas, mangas o artbooks. En el caso del ejemplo, parece ser una ilustración hecha expresamente para el juego.
Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso de hechizo.
Ilustrador: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Rui Araizumi.
Objetivo: a qué tipo y cantidad de personajes puede afectar el hechizo, así como si situación. En el caso del ejemplo, "afecta a 4 personajes enemigos de la misma línea (normal)"
Efecto: la descripción del hechizo o efecto adicional que éste podría provocar. En el caso del ejemplo, "si el objetivo está conjurando el Freeze Breed, el tiempo de conjuración del hechizo se cambia a 1 (normal/contra). Tras esto, tanto Fireball como Freeze Breed se anulan mutuamente y son ambos descartados".
Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. La expansión de Slayers Premium salió igualmente en 2001, y las cartas promocionales salieron entre 2000 y 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.
Número y rareza: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la rareza o dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 148 y su rareza está representada por un triángulo (). |