Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.
Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto del manual como de la guía oficial y de las propias cartas.
De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante, si es posible, se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.
Ya habréis visto que a lo largo del manual se hace mención a diversos tipos de cartas que se usan a lo largo del juego, y aquí encontraréis las explicaciones detalladas de cada uno de los 5 tipos de cartas: cliente, personaje, hechizo, soporte y evento. Una forma rápida de diferenciar el tipo de las cartas es el color de la misma, siendo cada tipo de un color distinto: azul (cliente), morado (personaje), rosa (hechizo), amarillo (soporte) y verde (evento).
Las cartas de cliente (依頼人カード) son las que representarán directamente al jugador durante la partida. El jugador podrá ir usando los distintos personajes y eventos según los atributos que tenga su carta cliente, además de poner conseguir tomar ventaja en la puntuación según las especificaciones del mismo, y de igual manera, también podrá perder puntos debido al mismo.
Cada jugador controla una única carta de cliente durante el juego, no pudiendo cambiarse ésta a voluntad. Si bien sí puede tener otras cartas de este tipo en su mazo de biblioteca, ya que hay diversos efectos concretos que pueden hacer que la carta sea cambiada por otra.
Antes de meternos de lleno en la explicación de cada una de las partes de una carta de cliente, veamos un poco qué es eso de los atributos que tanto se lleva mencionando a lo largo de este manual. Los atributos son las cualidades que definen a cada uno de los clientes, y mediante la acumulación de los cuales (como si de recursos se tratase) se podrán invocar a los personajes al campo de batalla y utilizar los diferentes eventos. Si alguno de vosotros ha jugado o al menos tiene algunas nociones básicas de otro juego de cartas como es Magic The Gathering, podría decirse que estos atributos serían el equivalente a las tierras básicas.
Existen 10 atributos diferentes, teniendo cada carta de cliente entre 1 y 4 de estos.
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dinero (お金) |
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fuerza física (体力) |
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justicia (正義) |
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maldad (不良) |
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originalidad (独創) |
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poder mágico (魔力) |
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popularidad (人望) |
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sabiduría (知識) |
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sentido común (常識) |
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simpatía (同情) |
En cada turno, durante su fase de rendimiento el jugador puede elegir 1 de los atributos de su cliente y acumular 1 punto del mismo. Para ello, debe coger 1 carta del mazo o biblioteca y colocarla, boca abajo, en el lateral de la carta de cliente donde esté dicho atributo. De esta manera, cada carta apilada así simbolizará 1 punto de ese atributo concreto. Estos puntos no se gastan al ser usados, por lo que se irán acumulando turno tras turno, pudiendo así usarse para invocar a más personajes (y más poderosos) cada vez.
Aquí tenéis un rápido ejemplo de cómo funciona el acumular los atributos, con la carta de cliente "mensajero de la justicia", que tiene 3 atributos diferentes: justicia (), fuerza física () y popularidad ().
En cada turno, durante la fase de rendimiento, se podría disponer 1 carta de la biblioteca y colocarla junto a alguno de estos atributos. Pasados 6 turnos quedaría como la imagen que podéis ver aquí al lado, con 1 punto en popularidad (), 2 puntos en fuerza física () y 3 puntos en justicia ().
Por otro lado, hay que conocer 2 conceptos importantes y básicos de las cartas de cliente: el objetivo y la debilidad.
El objetivo (目的) del cliente es, como bien dice el nombre, su finalidad, su propósito, aquello que persigue. Cumpliendo el objetivo del cliente el jugador ganará el número concreto de puntos que se indique en cada carta. El objetivo es único en cada cliente, pudiendo ser éste derrotar a un personaje determinado o a una cantidad específica de personajes, utilizar algunas cartas en concreto, o que pasen determinado número de turnos haciendo algo.
En contraposición al objetivo está la debilidad (弱点) el cliente. Ésta es una acción que puede sufrir a manos del oponente o a veces incluso de sí mismo y que le haría perder puntos, e incluso en algunos casos podría hacerle ganar puntos al jugador enemigo. Al igual que el objetivo, puede ser derrotar a algún personaje o número de personajes, o mediante algún otro tipo de carta o acción. Recordad que la carta cliente se encuentra en todo momento en el campo de batalla, por lo que el jugador enemigo puede ver claramente cuál es su debilidad y, por tanto, tratar de cumplir los requisitos para que se haga efectiva. Pero al contrario que con el objetivo, en este caso no se pierden puntos de victoria, sino puntos de atributos.
Al principio se indicó que un jugador puede tanto ganar como perder puntos (de puntuación) por su cliente según su objetivo y su debilidad. Pero también puede ser causa de que el jugador enemigo gane puntos por él. Esto ocurre cuando el jugador enemigo cuenta con personajes en su campo de batalla, pero el jugador no tiene ningún personaje en su campo de batalla para defenderse. En este caso, el cliente será el objetivo de los ataques, y por cada personaje enemigo que le ataque, el jugador enemigo ganará 1 punto.
ejemplo de carta de cliente |
A continuación podéis encontrar un ejemplo de carta de cliente básica con todos sus parámetros diferenciados y explicados, y en el lado opuesto un ejemplo de una carta cualquiera de este mismo tipo. Como veis y tal como se indicó, el color que caracteriza a este tipo de cartas es el azul, además de una disposición especial: es el único tipo de cartas en el que la ilustración se encuentra en la parte superior y el título de la misma en la parte media.
Atributos: éstas son las 4 posibles disposiciones de los atributos de la carta de cliente, donde aparecerán indicados tanto por su símbolo como por su nombre. En el caso del ejemplo, este cliente cuenta con 3 atributos: poder mágico (), sabiduría () y sentido común ().
Ilustración: una simple imagen ilustrativa. En el caso de las cartas de cliente, salvo los basados en los personajes principales, el resto serán personajes genéricos creados expresamente para el juego. En el caso del ejemplo, es un simple hombre con aspecto de hechicero o investigador.
Nombre: lógicamente, el nombre de la carta en cuestión. En las cartas de cliente el nombre será una simple forma de diferenciar unas de otras y sin mayor importancia, al contrario que ocurre con las cartas de personaje, como se explicará en su sección. En el caso del ejemplo, su nombre es "sabio que busca el conocimiento".
Tipo de carta: la clase o tipo de carta que es, en este caso de cliente.
Ilustrador: quién ha hecho la ilustración para dicha carta. La mayoría de las cartas del juego están ilustradas por Rui Araizumi, y el resto corren a cargo de Tommy Otsuka y Shoko Yoshinaka. En el caso del ejemplo, es una ilustración de Tommy Otsuka.
Objetivo: un pequeño texto a modo de introducción del objetivo del cliente, así como el número de puntos que ganaría en caso de lograr realizarlo. En el caso del ejemplo, su objetivo es "¡los secretos del mundo en mi mano!", y si se cumple ganaría "2 puntos".
Descripción del objetivo: el texto explicativo de dicho objetivo, donde se encuentra la forma de poder llevarlo a cabo. En el caso del ejemplo, su texto dice "utilizar la carta de evento Biblia Claire". Por tanto, si cumple dichos requisitos, ganaría los 2 puntos anteriormente mencionados.
Debilidad: texto introductorio de la debilidad del cliente y número de puntos que perdería en caso de sufrir sus efectos. En el caso del ejemplo, su debilidad es "¡me desaparece el cerebro!", y si se cumple perdería "2 puntos" de su mayor atributo.
Descripción de la debilidad: texto explicativo de la debilidad del cliente, qué tiene o no tiene que hacer, o qué tiene o no tiene que hacer el oponente para conseguirlo, y en algunos casos, puntos que el oponente ganaría en caso de cumplirse los requisitos. En el caso del ejemplo, su texto dice "si la carta de evento Biblia Clare es descartada", con lo que perdería los 2 puntos de atributo anteriormente mencionados.
Copyright: una pequeña anotación del copyright del juego y sus autores. En todas las cartas esto es igual, con el único cambio de que la primera serie salió en 1999, la primera expansión en 2000, y la segunda expansión en 2001. La expansión de Slayers Premium salió igualmente en 2001, y las cartas promocionales salieron entre 2000 y 2001. El copyright pertenece a Hajime Kanzaka, Rui Araizumi, ORG y Kadokawa Shoten.
Número y rareza: el número identificativo de la carta en cuestión, así como el símbolo que representa la rareza o dificultad de conseguirla. En el caso del ejemplo, su número de carta es 018 y su rareza está representada por un rombo (). |