Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.
Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto del manual como de la guía oficial y de las propias cartas.
De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante, si es posible, se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.
Ésta es posiblemente una de las secciones más importantes del manual para aquellos que aún no sepáis jugar, ya que es donde os explicaré paso a paso todos y cada uno de los términos del juego, tanto términos genéricos como los que pueden aparecer de forma más específica en algunas cartas, así como el funcionamiento básico del juego.
Como es lógico, jugador (プレイヤー) es simplemente la palabra con la que se hace referencia a las personas que están jugando, y a lo largo de la partida se diferenciará entre los 2 jugadores: por un lado, se usará jugador (自分) sin más para indicar a uno de ellos (el que esté realizando la acción en ese momento) y por otro lado se usará oponente (相手) para indicar a su adversario, el otro jugador.
Cada jugador está representado en el juego por una carta de cliente (依頼人カード). Puede decirse que ésta sirve a modo de avatar del jugador, ya que éste jugará a través de dicha carta y siguiendo los condicionantes que ésta tenga.
Las cartas con las que principalmente se jugará serán las cartas de personaje (キャラクターカード). Éstas pueden dividirse entre los aliados (味方), aquellos personajes manejados por el jugador, y los enemigos (敵), aquellos personajes manejados por el oponente. Todos estos personajes son, lógicamente, representaciones de los personajes de la serie, sacados principalmente de las novelas pero también con algunos tomados entre los exclusivos del manga, el anime o las películas.
Aparte de éstas, más adelante veréis que también hay cartas de hechizo (呪文カード), cartas de evento (イベントカード) y cartas de soporte (攻撃補助カード), todas ellas explicadas en profundidad en sus respectivas secciones.
Todas estas cartas serán usadas por cada jugador en la mayoría de los casos durante su propio turno, y en otros incluso durante el turno del oponente. Como ya imaginaréis, el turno (ターン) es el periodo de tiempo durante el juego en el que cada jugador realiza las acciones que le son permitidas, como puede ser sacar personajes al campo de batalla, atacar, usar hechizos, etc.
Cada turno está dividido en 5 fases (フェイズ), que serán explicadas con más detalle en sus respectivas secciones.
- fase de ajuste (手札調整フェイズ)
- fase de rendimiento (パフォーマンス・フェイズ)
- fase de batalla (戦闘フェイズ)
- fase de invocación (召喚フェイズ)
- fase de fin de turno (終了フェイズ)
Para que podáis entender un poco mejor cómo funcionan los turnos, algo que es importante saber para cuando se usen habilidades especiales o hechizos, os pondré un ejemplo de cómo serían los 10 primeros turnos de una partida.
Turno #1
de juego |
Turno #2
de juego |
Turno #3
de juego |
Turno #4
de juego |
Turno #5
de juego |
Turno #6
de juego |
Turno #7
de juego |
Turno #8
de juego |
Turno #9
de juego |
Turno #10
de juego |
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Turno #1
del jugador A |
Turno #1
del jugador B |
Turno #2
del jugador A |
Turno #2
del jugador B |
Turno #3
del jugador A |
Turno #3
del jugador B |
Turno #4
del jugador A |
Turno #4
del jugador B |
Turno #5
del jugador A |
Turno #5
del jugador B |
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ajuste A
rendimiento A
batalla A
invocación A
fin turno A |
ajuste B
rendimiento B
batalla B
invocación B
fin turno B |
ajuste A
rendimiento A
batalla A
invocación A
fin turno A |
ajuste B
rendimiento B
batalla B
invocación B
fin turno B |
ajuste A
rendimiento A
batalla A
invocación A
fin turno A |
ajuste B
rendimiento B
batalla B
invocación B
fin turno B |
ajuste A
rendimiento A
batalla A
invocación A
fin turno A |
ajuste B
rendimiento B
batalla B
invocación B
fin turno B |
ajuste A
rendimiento A
batalla A
invocación A
fin turno A |
ajuste B
rendimiento B
batalla B
invocación B
fin turno B |
Por si acaso no reconocéis el término mazo (山札), éste es usado normalmente en cualquier juego de cartas y sobre todo en los de este estilo, siendo básicamente un sinónimo para "baraja" (por si tuvierais costumbre de leer o usar términos en inglés, sería el equivalente a deck). En lo que respecta al Slayers Fight, se usan tres mazos a lo largo de una partida: un mazo de biblioteca, un mazo de puntuación y mazo de cementerio.
El mazo (山札) o biblioteca es el montón de cartas del que el jugador tomará (robará) las cartas necesarias o indicadas cada turno; el mazo de puntuación (点数置き場) es donde se colocarán aquellas cartas que cuenten para la puntuación del jugador (siendo mayormente cartas de personaje, pero también pudiendo ser otras); y el mazo de descarte (捨て札山) es el montón de cartas que han sido ya utilizadas o anuladas, y donde bajo determinadas circunstancias acabarán los personajes derrotados.
Por otro lado, la mano (手札) hace referencia a las cartas que en ese momento se encuentren, literalmente, en la mano del jugador o del oponente.
Otro término bastante usado en este tipo de juegos y que será necesario conocer es el de descarte. En determinados momentos a lo largo de la partida, ya sea por voluntad propia o por medio de diversos efectos, el jugador podrá o deberá descartarse de cartas que se encuentren en su mano, lo que quiere decir que dichas cartas deberán ser colocadas en el mazo de descarte y no podrán volver a ser usadas durante la partida (salvo que a su vez sean objetivo de algún otro efecto concreto).
El campo de batalla (場) será como se llame a la parte de la mesa, escritorio o cualquier otra superficie que estéis utilizando para disponer las cartas durante el juego. Éste se divide en campo de batalla aliado y campo de batalla enemigo.
A su vez, cada uno de los campos de batalla se sub-dividen en dos zonas o líneas (列), la vanguardia y la retaguardia. La línea delantera o vanguardia (前列) es el frente de batalla, situada cara a cara con la vanguardia del oponente, y donde se dispondrán a los personajes más fuertes y resistentes que puedan aguantar los ataques y a su vez realizar ataques cuerpo a cuerpo; mientras que la línea trasera o retaguardia (後列) es la zona más alejada del enemigo, donde se dispondrán los personajes débiles y aquellos que puedan atacar a distancia mediante habilidades especiales o hechizos.
Cada tipo concreto de carta y sus especificaciones será explicado en sus secciones correspondientes, pero hay dos términos en concreto común a todas ellas (excepto a las cartas cliente) que es conveniente que se conozcan.
El momento (タイミング), como bien puede indicar en principio la propia palabra, es lo que indica cuándo puede usarse una carta o una habilidad o efecto de una carta. En principio esto es así, aunque en algunos casos simplemente sirve a modo de información adicional del efecto de la carta en cuestión o de cuándo se aplica éste. Para diferenciar estos distintos tipos, haremos la distinción entre momento como tal y situación.
El momento es un caso concreto de las cartas de evento, y lo que indica es (cómo no) en qué momento del juego puede usarse la carta en cuestión, es decir, durante qué fase de cada turno puede utilizarse, y al mismo tiempo, en qué fase se resuelve su efecto en el caso de que éste sea permanente. Por tanto, los diferentes momentos que pueden encontrarse en estas cartas son: fase de ajuste, fase de rendimiento, fase de batalla, fase de batalla o invocación, fase de fin de turno y en cualquier fase.
Por otro lado, la situación es más bien una distinción del tipo de efecto de la carta, aunque a la vez sirve para indicar, de manera indirecta, en qué fase puede usarse dicho efecto. Para entendernos un poco y diferenciarlo del anterior, podríamos decir que es una especie de "tipo de momento". Pueden distinguirse 4 de entre estos: siempre (常時), normal (普通), contra (対抗) y contra-hechizo (呪文対抗).
- Siempre se aplica casi en exclusividad a algunas habilidades especiales de las cartas de personaje, y en pocos casos muy concretos a cartas de evento. Puede decirse que es el equivalente a una habilidad pasiva, es decir, se mantiene en uso en todo momento durante el juego sin que el jugador tenga que usarla conscientemente ni activarla de ninguna forma.
- Normal indica aquellas habilidades, eventos y efectos que se aplican en una situación muy concreta, normalmente por la acción directa del jugador cuando éste decide usarlas.
- Contra indica que se utiliza para atacar o contrarrestar algún otro efecto que haya causado el oponente. Muchas cartas usan la situación conjunta normal/contra.
- Contra-hechizo es un caso muy concreto, usado sólo en las cartas de soporte que modifican algún hechizo, propio o ajeno.
Como ya se ha dicho, la situación siempre se mantiene activada durante todo el desarrollo del juego, mientras que las habilidades especiales de las cartas de personaje que tengan como situación normal, contra o contra-hechizo sólo podrán ser utilizadas durante la fase de batalla. Por su propia naturaleza, independientemente del momento que conste en ellas, las cartas de hechizo y las cartas de soporte únicamente pueden ser usadas igualmente durante la fase de batalla. La excepción a esta regla se encuentra en las cartas de evento, que a pesar de la situación que puedan tener, podrán usarse en otras fases del turno si su momento así lo especifica.
Como siempre, todo este asunto de los momentos se entenderá algo mejor con la ayuda de un par de ejemplos.
Por un lado vemos un ejemplo en una carta de evento, que cuenta con un momento que indica la fase en la que se utiliza dicho evento, en este caso, la fase de batalla (戦闘時), y a continuación indica que su situación es normal (普通).
Es decir, esta carta de evento puede utilizarse únicamente durante la fase de batalla, y no puede utilizarse en ninguna otra fase ni para contrarrestar ninguna otra carta. |
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Por otro, en otra carta de evento vemos que su momento de nuevo indica durante qué parte del juego puede usarse, en este caso en cualquier fase (いつでも), y a continuación indica que su situación es normal/contra (普通 / 対抗).
Es decir, esta carta de evento puede utilizarse en cualquier fase del juego, y puede usarse tanto de manera normal como para contrarrestar el efecto de una carta del oponente. |
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Finalmente, tenemos la habilidad especial de una carta de personaje. En este caso no hay un momento, pero sí se indica una situación, en este caso siempre (常時).
Es decir, esta habilidad especial se mantiene activada durante todo el juego sin que el jugador necesite activarla de ninguna manera. |
Finalmente, otro par de conceptos comunes a varias cartas que vendrá bien conocer y relacionados con la capacidad de los personajes de actuar durante el turno de batalla son los de incapacidad de actuar y manipulación.
Por un lado, la incapacidad de actuar (行動不能) se trata simplemente de cuando un personaje pierde toda capacidad de realizar cualquiera de las acciones que podría hacer en circunstancias normales durante la fase de batalla, es decir, moverse, atacar cuerpo-a-cuerpo, usar un hechizo o usar su habilidad especial. Por decirlo de otra manera, dicho personaje queda paralizado o inutilizado hasta que tal efecto sea anulado de alguna de las posibles maneras disponibles. Por ejemplo, el personaje Sylphiel pierde su capacidad de actuar si en el campo de batalla enemigo se encuentra un personaje Gourry. Mientras dicho personaje siga en el juego, Sylphiel no podrá realizar ninguna acción.
Por otro lado, la manipulación (自由に操る) implica que el personaje en cuestión es controlado, temporal o permanentemente, por el oponente. Durante el tiempo que dure dicha manipulación el personaje será considerado plenamente como propiedad del jugador dueñ original, por lo que si es derrotado mientras dure este efecto, el oponente ganará puntos de igual manera que si hubiera derrotado a cualquier otro personaje. |