Si bien puede que esta línea particular de libros de Slayers no sean muy conocidos, sí que muchos habrán que sepan lo que es un libro de rol (incluso aquellos llamados "elige tu propia aventura"). Y eso básicamente es lo que son los M.A.G.I.U.S., siglas en inglés de Multiple Assignable Game Interface for Universal System (algo así como "interfaz de juego multiasignable de sistema universal"), una saga de libros de rol con un sistema de reglas genérico que puede aplicarse a cualquier situación, y que de esta manera se aplicaron al universo de Slayers, así como otras series conocidas de la éepoca como Tenchi Muyo!, Evangelion o Lost Universe.
Concretamente los MAGIUS son libros TRPG (Table-Talk RPG, "juego de rol hablado") es decir, que toda la aventura se lleva hablando y anotando las acciones, puntos de vida/magia, habilidades, ataques, objetos etc... en fichas de cada personaje, como podríamos decir que se haría en un juego de rol "clásico". El guión y reglas de estos libros está hecho por Mitsuhiro Nakazawa, de ORG, empresa japonesa que se encargaba de publicar libros de Dragones y Mazmorras (y que sería la misma en publicar el juego de cartas Slayers Fight!). Puede decirse que los MAGIUS están basados en unas reglas simplificadas de D&D, reglas que se encuentran en el llamado MAGIUS Start Book y que es necesario para jugar a la mayoría de libros MAGIUS. La mayor parte de las estadísticas de los personajes que aparecen en estas historias se reducen a 3 categorías: cuerpo (para habilidades físicas, fuerza y resistencia), mente (para el conocimiento, el pensamiento y la capacidad mental) y técnica (para la agilidad y la destreza). Toda la colección MAGIUS está publicada por Fujimi Dragon Book, un sello dedicado expresamente a la publicacion de libros de rol y que pertenece a Kadokawa, dentro de su linea Fujimi Shobo.
Respecto a Slayers, fue la serie bandera con la que se empezaron a publicar los MAGIUS (habiendo salido antes apenas otros 2 libros independientes y originales, y contando el Start Book como el primero de la colección), llegando hasta los 7 volúmenes. Cada uno de los libros es autoconclusivo y no tienen (casi) relación con los anteriores ni con los posteriores, y todos ellos tienen una estructura similar con la única excepción del Dekamagi. Éste, si bien es también un libro de rol, incluye un tablero, cartas y fichas para extender la partida por el mismo, y de por sí tiene un diseño y tamaño diferente al resto. Curiosamente fue también el último libro de toda la línea editorial MAGIUS en ser publicado. Excepto el Dekamagi, todos tienen el subtítulo スレイヤーズRPG (Slayers RPG).
Todos los libros se dividen en varias secciones donde se explica cómo funciona la partida, los diferentes parámetros de los personajes, cómo funcionan los ataques, hechizos y equipamiento que pueda tenerse, y las diferentes acciones que pueden tomarse así como el flujo de las decisiones a tomar. También pueden presentarse algunos personajes extra que en la mayoría de los casos son genéricos ("ladrones", "dueño", "cliente", etc), con unas pocas excepciones.
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Edición: 30/07/1995
Formato: bunko
Páginas: 304
Precio: ¥560 |
¡Operación mazmorra! es el segundo libro MAGIUS basado en el mundo de Slayers, esta vez ya con una aventura donde aparecen los cuatro personajes protagonistas. En la misma el grupo se adentra en una mazmorra para investigar sus misterios y, cómo no, hacerse con todos sus tesoros. Una de las reglas específicas de la partida es que al causar mucho daño existe la posibilidad de que la mazmorra colapse.
Tras el prólogo, que no deja de ser tan solo una introducción general a la serie, a las novelas y a modo de resumen general de lo que se incluye en el libro, éste se divide en 7 secciones. En la 1ª sección se presentan y se dan detalles de los 4 personajes que pueden manejarse durante la partida, ya sea en solitario o en multijugador, y que no son otros que Lina, Gourry, Ameria y Zelgadiss. Durante el resto de la sección se dan detalles generales de las estadísticas de los personajes, habilidades que pueden utilizar, talentos, equipamiento, hechizos, etc...
En la 2ª sección se dan detalles de cómo tener una partida en solitario, donde el jugador deberá elegir entre 1 de los 4 personajes disponibles y crearlo y equiparlo como más le convenga, ya que al contrario que en el libro anterior, en éste la campaña es realmente en solitario, sin recibir ningún tipo de ayuda de otros personajes. Además en esta sección se introduce un nuevo concepto en las normas de la partida, como es el uso de una baraja de cartas. En concreto una baraja de cartas americana, es decir aquella que utiliza corazones, picas, tréboles y diamantes, así como la sota (J), reina (Q), rey (K) y el comodín (joker).
Cada uno de los tipos de cartas simboliza una localización a visitar durante la campaña: las cartas de picas son habitaciones con trampas, las de tréboles son habitaciones con enemigos, las de picas son habitaciones con tesoros, las de corazones son habitaciones que no se sabe qué tienen, la sota, reina y rey, así como los ases, son todas en conjunto otro tipo de habitación, y finalmente los comodines son la habitación final de la campaña. Para formar las habitaciones de la campaña, deben quitarse los comodines, barajar todas las cartas juntas, y disponer 11 cartas al azar boca abajo, con 1 de los comodines en la base. De esta manera la campaña quedará formada por 12 localizaciones. Por otro lado, el resto de cartas se pondrán en otra pila aparte, usándose según se requiera o no durante la campaña.
En la 3ª sección se introduce la campaña en solitario, en la que unos aldeanos piden al jugador que se adentre en una mazmorra laberíntica donde hay unos ladrones que llevan robándoles y acosándoles un tiempo, prometiéndole entregarle 20 monedas de oro, así como la posibilidad de quedarse con todos los tesoros que encuentre. Como ya se ha dicho, la campaña como tal es aleatoria, ya que depende de qué cartas saque el jugador de las que ha barajado. Cada carta de cada palo se corresponde con una localización y con un evento concreto, por lo que durante las siguientes páginas del libro se listan todas estas posibilidades.
La 4ª sección se centra en las reglas de una partida multijugador, que puede ser de hasta un máximo de 5 jugadores, cada uno de ellos llevando a uno de los personajes protagonistas y uno haciendo las veces de Game Master. En la 5ª sección se introduce la campaña multijugador, que está separada en 3 historias, la puerta a otro mundo (異世界への門), en el que se pide a los personajes que vayan tras un hechicero, el laberinto del tesoro (秘宝の迷宮), donde están buscando un misterioso pergamino que se dice procede del Ducado de Letidius, y ¿el laberinto del dragón...? (ドラゴンの迷宮...?), en el que se adentran en la guarida de un dragón negro que guarda un montón de tesoros. Además, como ocurre en la sección de la campaña en solitario, un buen número de páginas de esta sección se centra en listar todas las posibles localizaciones que se visiten según las cartas que se tengan en la baraja. En este caso la longitud del laberinto (es decir, cuántas cartas van a conformar la baraja) se decidirá entre el Game Master y los jugadores, aunque se recomienda un mínimo de 19 localizaciones/cartas, aparte del final.
En la 6ª sección se presentan, a modo de extras, otros personajes que pueden manejarse durante la campaña, si bien dejan claro que estos personajes no están balanceados y podrían hacer que la campaña fuese excesivamente fácil de jugar. Estos personajes son Naga, Filionel, Sylphiel, Conny, Mina y Lemy (curiosamente, exactamente los mismos personajes que pueden manejarse en los 2 videojuegos que salieron ese mismo año apenas unos meses antes de la publicación del libro). Finalmente, la 7ª y última sección es tan solo un par de páginas a modo de referencia rápida de los eventos de las habitaciones de las campañas tanto en solitario como multijugador, para que los use el Game Master.
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