Como ya se ha dicho, esta sección va a estar plenamente dedicada a explicar paso a paso todo lo que respecta al desarrollo del juego en sí, explicando los distintos tipos de cartas que se utilizan durante el mismo y cómo utilizarlas, así como la finalidad del juego y todos los términos necesarios para comprender el mismo. En fundamentos encontraréis las nociones más básicas del juego, una especie de pequeño acercamiento al mismo; en términos estarán explicados todos los conceptos que necesitaréis para adentraros en el desarrollo del juego y para empezar a entender cómo jugarlo; en campo de batalla tendréis una representación visual de cómo podría ser un tablero de juego; en cartas tendréis en completo detalle los diferentes tipos de cartas usadas a lo largo del juego; y finalmente en fases se explicará el desarrollo del juego como tal y qué puede hacerse a lo largo del mismo.
Este manual está hecho enteramente por mí mismo, basándome en información encontrada en distintas webs así como la que he podido extraer tanto del manual como de la guía oficial y de las propias cartas.
De momento el manual se centra en explicar las peculiaridades de las cartas de la 1ª serie del juego, siendo las genéricas y las que sirven para explicar la gran mayoría de detalles del mismo. Más adelante, si es posible, se añadirán algunos conceptos nuevos que aparecieron en las expansiones del juego.
Este juego, al igual que todos los demás de este tipo, está dividido en turnos, que no son más que los periodos de tiempo durante los cuales cada jugador puede realizar sus acciones. Y al igual que ocurre con muchos otros juegos, cada turno se divide a su vez en distintas fases, realizándose alguna acción concreta en cada una de ellas. Aquí se irán explicando una a una y al detalle las 5 fases en las que se divide cada turno del Slayers Fight, que como ya se indicó, reciben los nombres de: fase de ajuste de cartas, fase de rendimiento, fase de batalla, fase de invocación y fase de fin de turno.
La tercera fase en la que se divide el turno es la fase de batalla (戦闘フェイズ).
Como bien es de suponer, es en este momento en el que el jugador escoge qué acción van a realizar sus personajes, a escoger 1 de entre 4 posibles acciones:
- realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo
- conjurar un hechizo
- usar su habilidad especial
- moverse en el campo de batalla de una línea a otra
Lógicamente, si el jugador no cuenta con personajes en su campo de batalla, o si estos se encuentran inutilizados por algún efecto, no podrá actuar y automáticamente tendrá que pasar a la siguiente fase.
Además, durante esta fase el jugador podrá usar cartas de evento (si en la descripción de las mismas se indica que pueden usarse en esta fase) y cartas de soporte, tanto si es su propia fase de batalla como si es la del jugador enemigo.
Tened igualmente presente que durante la batalla pueden usarse las 2 formas de cooperación explicadas en la sección dedicada a las cartas de personaje: ayuda para cooperar en un ataque, y protección para cooperar en la defensa.
Por regla general, cada personaje podrá realizar sólo 1 acción de las 4 mencionadas, si bien en determinados casos de habilidades especiales concretas el personaje podría usar dicha habilidad y, posteriormente, realizar alguna de las otras 3 acciones. Esto vendrá indicado claramente en la descripción de la habilidad especial de cada personaje.
Puede considerarse que esta fase está a su vez dividida en 2 sub-fases: una primera fase de acción, donde el jugador indica qué personajes van a realizar las diversas acciones posibles, y una segunda fase de reacción, donde dichas acciones tienen lugar y son resueltas según corresponda. Es decir, un jugador no puede elegir un personaje para realizar un ataque, hacer ese ataque, y luego elegir a otro personaje para atacar. Todos los personajes que van a atacar deben elegirse en el mismo momento, y luego resolver todos los ataques igualmente en el mismo momento.
En el caso de moverse por el campo de batalla, es una acción bastante simple. Sencillamente, un personaje que se encuentre en la vanguardia podrá retroceder a la retaguardia, y uno que se encuentre en la retaguardia podrá avanzar a la vanguardia. Lo único a tener en cuenta de esta acción es la incapacidad que tienen diversos personajes concretos de estar en una línea u otra del campo de batalla.
Para que podáis entenderlo mejor, aquí tenéis un rápido ejemplo.
Un jugador tiene en su campo de batalla a 4 personajes, Cremia y Conny en la vanguardia, y Riol y Eris en la retaguardia.
El jugador decide dejar a Cremia en la vanguardia, pero mover a Conny a la retaguardia, y traer a Riol y a Eris a la vanguardia.
Conny no tiene ninguna limitación que la impida moverse entre líneas, así que podría retroceder a la retaguardia sin problema, aunque al usar solo ataque cuerpo-a-cuerpo, no podría atacar desde ahí.
Eris tampoco tiene ninguna limitación que la impida moverse entre líneas, así que podría avanzar a la vanguardia sin problema. Eris puede atacar tanto cuerpo-a-cuerpo como con hechizos, por lo que es igualmente efectiva en cualquier línea.
Pero Riol sí tiene una limitación, y es que nunca puede encontrarse en la vanguardia, debe forzosamente estar siempre en la retaguardia. Si por algún motivo acaba en la vanguardia, es automáticamente derrotado. |
Si el jugador decide usar alguna habilidad especial, al ser éstas tantas y tan variadas, su desarrollo y resolución dependerá de la descripción de cada una, por lo que es muy importante leerlas y tenerlas siempre muy presente, ya que literalmente podrían hacer cambiar el rumbo de la partida.
Lo que sí deberéis tener muy en cuenta es el orden en el que uséis las habilidades especiales, y más aún si las vais a utilizar en una acción combinada junto con otra habilidad especial, un ataque, un hechizo, una carta de evento o una carta de soporte, ya que no será lo mismo si el efecto de la primera acción se resuelve antes o después de ejecutar la segunda acción.
De nuevo, un ejemplo para que lo entendáis mejor.
Un jugador tiene en su campo de batalla a 2 personajes, Lemy y Martina. La habilidad especial de Lemy la obliga a atacar cuerpo-a-cuerpo en cada turno. La habilidad especial de Martina le permite anular la habilidad especial de un personaje objetivo.
Su oponente tiene a 1 personaje, Mina. La habilidad especial de Mina hace que, si es derrotada, el personaje que la ha derrotado sea automáticamente derrotado también.
Siendo así, pueden darse 2 casos diferentes según se conjunten el ataque y las habilidades especiales o no.
Lemy se ve obligada a atacar, siendo Mina su objetivo. Los valores de ataque de Lemy ( 6/6) son superiores a los valores de defensa de Mina (2/2 ), por los que la derrota sin problema. Pero entonces se activa la habilidad especial de Mina, que hace que Lemy sea también automáticamente derrotada. De esta manera, el jugador ganaría 1 punto por Mina ( ), pero su oponente ganaría 2 puntos por Lemy ( ). En este caso, el jugador saldría perdiendo.
En cambio, el jugador podría primero usar la habilidad especial de Martina, anulando la habilidad especial de Mina. De esta manera, cuando Lemy ataque, la derrotará sin problema y no será derrotada a su vez. el jugador ganaría 1 punto por Mina ( ), y por tanto, saldría ganando. |
Además, tened en cuenta que en el caso de personajes que pueden realizar 2 acciones en un mismo turno, la habilidad especial siempre tendrá que ser su primera acción, ya que es, digámoslo así, la que no "gasta" su acción. En cambio, si decide atacar cuerpo-a-cuerpo o usar un hechizo antes, entonces después no podrá usar su habilidad especial.
Si el jugador decide realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo, ya veríais en la sección de las cartas de personaje que para ello deben compararse los valores de ataque ( ) del personaje que ataca con los valores de defensa ( ) del personaje que es atacado: concretamente, el valor de golpe se compara con el de evasión, y el de poder se compara con el de resistencia. Además, tened en cuenta que hay personajes que pueden utilizar su habilidad especial y atacar en el mismo turno. En caso de no usar su habilidad especial y atacar, posteriormente no podrá usar la habilidad especial.
De nuevo, un ejemplo para que lo entendáis mejor.
Un jugador tiene en su campo de batalla a Gourry serio. Su habilidad especial le permite, durante 1 turno, potenciar su valor de poder x10, a cambio de aumentar en 1 punto el mazo de puntuación del oponente.
Su oponente tiene en su campo de batalla a Cremia.
Siendo así, pueden darse 2 casos diferentes según se use la habilidad especial o no.
Gourry serio ataca a Cremia. Gourry serio ( 9/-) tiene suficiente golpe para poder superar el valor de evasión de Cremia (-/4 ), pero su valor de poder ( -/6) no es suficiente para reducir el valor de resistencia (8/- ) de Cremia a 0. Por tanto, el ataque falla y Cremia sobrevive.
En cambio, si Gourry serio usa antes su habilidad especial, su valor de golpe aumentará x10. De nuevo, Gourry serio ( 9/-) tiene suficiente golpe para poder superar el valor de evasión de Cremia (-/4 ), y ahora, su valor de poder ( -/60) es más que suficiente para reducir el valor de resistencia (8/- ) de Cremia a 0. Por tanto, el ataque logra su objetivo y Cremia es derrotada. |
Por supuesto esto sería así si únicamente se tienen en cuenta ambas cartas con sus valores básicos, pero recordad que durante esta fase pueden usarse otras habilidades especiales, hechizos, cartas de evento y cartas de soporte, así como la cooperación de otras cartas personaje.
Algo que tenéis que tener muy en cuenta durante la fase de batalla es que es el jugador que realiza el ataque quien decide a qué personajes enemigos atacará. O dicho de otra forma, el oponente no puede elegir qué personajes suyos se defenderán de dichos ataques. Por tanto, y por lógica, un jugador sólo elegirá para atacar a personajes suyos que sepa que tengan posibilidades de derrotar a los personajes enemigos, ya sea por cuenta propia o con ayuda de las diversas habilidades especiales, hechizos, cartas de evento, cartas de soporte y/o cooperación que también pueda utilizar.
Como se ha dicho, es el jugador quién decide los objetivos del ataque de sus personajes, pero esta decisión está sujeta a diversos factores que pueden limitar las opciones. Por un lado, 2 personajes no pueden realizar un ataque cuerpo-a-cuerpo a un mismo enemigo en el mismo turno, aunque sí puede darse el caso de que un personaje ataque a un enemigo, y sea apoyado en su ataque por la habilidad especial o el hechizo de otro personaje (o incluso por un personaje de la retaguardia mediante la cooperación). Además, por regla general, no se podrá atacar cuerpo-a-cuerpo a enemigos que se encuentren en la retaguardia. Finalmente, el cliente enemigo no podrá ser atacado cuerpo-a-cuerpo mientras quede al menos 1 personaje enemigo en el campo de batalla.
Siendo esto tal vez un concepto complicado de entender a la primera, volveremos a basarnos en ejemplos visuales para que lo entendáis mejor.
Un jugador tiene en su campo de batalla a Cremia y Eris. Su oponente tiene en su campo de batalla a Black Fox y Gourry en la vanguardia, y a Conny en la retaguardia.
En la 1ª imagen, Cremia ataca a Black Fox y Eris ataca a Gourry, la situación más fácil que puede darse: personajes de la vanguardia aliada atacando cuerpo-a-cuerpo a personajes de la vanguardia oponente, algo perfectamente permitido.
En la 2ª imagen, Cremia vuelve a atacar a Black Fox, mientras que Eris intenta atacar a Conny, que se encuentra en la retaguardia. Eris no tiene la habilidad de atacar cuerpo-a-cuerpo a nadie de la retaguardia, por lo que esta acción no está permitida.
En la 3ª imagen, Cremia vuelve a atacar a Black Fox, mientras que Eris intenta atacar igulamente a Black Fox. Ésta sería una acción no permitida, ya que varios personajes no pueden atacar cuerpo-a-cuerpo a un mismo oponente.
En la 4ª imagen, Cremia vuelve a atacar a Black Fox, mientras que Eris ataca igualmente a Black Fox, pero esta vez con un hechizo. En este caso, esta acción está permitida, ya que están utilizando métodos diferentes para atacar.
En la 5ª imagen, Cremia vuelve a atacar a Black Fox, mientras que Eris ataca a Conny con un hechizo. De nuevo, en este caso es una acción que está permitida, ya que los hechizos pueden tener de objetivo personajes tanto de la vanguardia como de la retaguardia. |
![](imgs/batalla/objetivos1.png) |
![](imgs/batalla/objetivos2.png) |
![](imgs/batalla/objetivos3.png) |
![](imgs/batalla/objetivos4.png) |
![](imgs/batalla/objetivos5.png) |
Debe tenerse todo esto muy presente en todo momento a la hora de coordinar eficientemente los ataques. La regla principal y básica es que no puede atacarse cuerpo-a-cuerpo con más personajes que enemigos tenga el adversario en su vanguardia. Una vez teniendo esto claro, y teniéndose en cuenta las posibles excepciones a dicha regla, podrán tomarse otras acciones según se vean necesarias.
Como última opción, puede optarse por conjurar un hechizo, siempre que el personaje en cuestión cuente con suficiente poder mágico como para poder llevarlo a cabo. Una vez se tenga un personaje con poder mágico suficiente y una carta de hechizo en la mano, lo que se hará independientemente del hechizo que sea y del tiempo de conjuración que tenga es colocar la carta de hechizo en el campo de batalla, boca-abajo sobre el personaje que va a conjurarlo. De esta manera se indica la disposición de dicho personaje de usar su turno en conjurar un hechizo, en vez de atacar o moverse.
![](imgs/batalla/conjuracion.png)
El siguiente paso dependerá del tiempo de conjuración ( ) del hechizo en cuestión, que como ya se explicó, sigue el esquema de turnos de cada jugador, y no de turnos del juego. Por tanto, en el caso de que el tiempo de conjuración sea 0, el hechizo se resuelve inmediatamente durante el mismo turno. Si es 1 se resolverá durante la próxima fase de batalla del jugador enemigo. Si es 2 se resolverá en la próxima fase de batalla del jugador, y así sucesivamente, como podéis ver en el siguiente esquema de turnos:
Turno #1
de juego |
Turno #2
de juego |
Turno #3
de juego |
Turno #4
de juego |
Turno #5
de juego |
Turno #6
de juego |
Turno #7
de juego |
Turno #8
de juego |
Turno #9
de juego |
Turno #10
de juego |
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Turno #1
del jugador A |
Turno #1
del jugador B |
Turno #2
del jugador A |
Turno #2
del jugador B |
Turno #3
del jugador A |
Turno #3
del jugador B |
Turno #4
del jugador A |
Turno #4
del jugador B |
Turno #5
del jugador A |
Turno #5
del jugador B |
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0 |
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1 |
0 |
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2 |
1 |
0 |
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3 |
2 |
1 |
0 |
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4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
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Por supuesto hay que tener en cuenta que el personaje no podrá realizar ninguna otra acción durante los turnos que esté conjurando el hechizo. Es por esto por lo que se recomienda colocar a los hechiceros en la retaguardia, para que haya menos posibilidades de que algún enemigo pueda atacarles mientras están conjurando algún hechizo.
Una vez cumplido el tiempo de conjuración, se le da la vuelta a la carta y se indica qué hechizo es. Si en este momento el jugador enemigo no cancela el hechizo, se pasará entonces a su resolución, teniendo en cuenta que puede decirse que hay 3 tipos de hechizos, dependiendo de sus efectos: los hay de efecto inmediato (normalmente los de ataque, hacen daño, cumplen su función y son retirados), de efecto temporal (como aumento o disminución de las estadísticas por un tiempo limitado) y de efecto permanente (que se mantienen en el tiempo hasta que sean anulados).
Una vez resueltas todas las diferentes acciones que el jugador ha dispuesto para sus personajes, la fase de batalla se dará por terminada, y se pasará a la fase de invocación. |