El Slayers Wonderful, como ocurría con los dos primeros, es también un juego bastante más complicado
de jugar si no se conoce japonés y no se tiene una guía completa, ya que todos los diferentes menús, opciones y demás se encuentra en forma de texto.
Aún así, tiene algunas cosas similares a cualquier
otro RPG, por lo que por ejemplo, cada vez que os den a elegir entre
varias opciones, podéis elegir la 1ª sabiendo que casi con toda certeza será
la correcta. Las veces que tengáis que elegir entre otras,
ya se dirá a lo largo de la guía de juego. Por otra
parte, siempre es conveniente hablar con todas las personas que
se vayan encontrando por las ciudades, quizás abran caminos
o den información que, aunque no se entienda, pueda ser necesaria.
Ya que la mayoría de combates del juego
son aleatorios, a lo largo de la guía sólo se darán
detalles concretos de los combates que sean necesarios para que
la historia avance. Si creéis que haya algo que falta en la
guía, no dudéis en enviarme un e-mail y decídmelo.
Como ocurre con el resto de juegos de Slayers, la magia es un componente muy importante de los combates, más aún considerando que todos los personajes del juego pueden usarla con las únicas excepciones de Gourry y Damia, y que en muchos combates será decisivo el uso de hechizos para superarlos.
Pero de manera similar a como ocurre en el Slayers de Super Nintendo, los personajes no tendrán todos los hechizos desde el principio (como ocurría en la saga Slayers Royal) ni los irán aprendiendo o recuperando conforme vayan subiendo de nivel, sino que tendrán que ir buscando las diferentes piedras de sellado y fragmentos en los que se ha sellado la magia para poder ir recuperando el uso de los diferentes hechizos. Cada personaje cuenta con un número limitado de hechizos al unirse al grupo, y conforme se vayan encontrando dichas piedras de sellado y fragmentos y vayan subiendo de nivel, podrán ir utilizando el resto de hechizos.
Para ayudar un poco a poder reconocer a qué categoría pertenecen los hechizos, estos vendrán acompañados de iconos de colores que los diferencien, siendo rojo () para magia de Fuego, azul () para magia de Agua, verde () para magia de Aire, amarillo () para magia de Tierra, morado () para magia Astral, blanco () para magia Blanca y negro () para magia Negra.
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Como quizás ya habréis encontrado mencionado en otras partes de la guía, la premisa de la historia del Slayers Wonderful es que la magia ha sido sellada del mundo, y el poder necesario para usar la gran mayoría de hechizos ha sido encerrada en unos objetos conocidos como piedras de sellado (封印石). Debido a esto, según vayan uniéndose al grupo los personajes comenzarán usando un número muy limitado de hechizos, y no aprenderán ninguno más aunque vayan ganando experiencia y subiendo de nivel si no se encuentran estos objetos. A lo largo del juego se irán encontrando estas piedras de sello, y al romperlas para liberar la magia sellada se conseguirán los conocidos como fragmentos de piedras de sellado (封印石のかけら). Estos fragmentos se sub-dividen por 7 tipos y 7 colores, identificándose cada uno de los con una categoría mágica diferente. De esta manera, podrán encontrarse los siguientes:
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ほのおのかけら
honoo no kakera
Fragmento de llamas |
rojo (赤, ) |
Fuego (炎, ) |
こおりのかけら
koori no kakera
Fragmento de hielo |
azul (青, ) |
Agua (氷, ) |
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つちのかけら
tsuchi no kakera
Fragmento de tierra |
amarillo (黄, ) |
Tierra (地, ) |
かぜのかけら
kaze no kakera
Fragmento de viento |
verde (緑, ) |
Aire (風, ) |
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せいしんのかけら
seishin no kakera
Fragmento de espíritu |
morado (紫, ) |
Astral (精神, ) |
しろのかけら
shiro no kakera
Fragmento blanco |
blanco (白, ) |
Blanca (白, ) |
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くろのかけら
kuro no kakera
Fragmento negro |
negro (黒, ) |
Negra (黒, ) |
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Por la manera en la que la magia está sellada en las piedras de sello, se requieren 4 fragmentos de cada tipo para poder desbloquear nuevos hechizos, habiendo entonces 6 límites impuestos, necesitándose por tanto 4, 8, 12, 16, 20 y hasta 24 para tener acceso a los hechizos de cada límite, desde los más comunes y débiles hasta los más poderosos. Aunque como podréis ver en el listado de hechizos, no todas las categorías tienen hechizos que requieran todos los fragmentos.
Nada más empezar el juego el grupo tendrá en el inventario 8 fragmentos de llamas (), 8 fragmentos de hielo (), 2 fragmentos de viento () y 2 fragmentos blancos (), lo que les permite utilizar únicamente los hechizos más básicos de magia de Fuego y de Agua.
Tened en cuenta que estos 20 fragmentos iniciales no aparecerán en el inventario como objetos, mientras que cualquier otro que consigáis durante la partida sí lo harán, por lo que puede haber una discrepancia entre el número de fragmentos que tenéis y los hechizos que podéis utilizar. A lo largo de las diferentes secciones de la guía se indicará el número total de fragmentos para ayudaros a saber en todo momento los que deberías tener en realidad, siempre que sigáis correctamente las indicaciones de la guía. |
El uso de hechizos en este juego es bastante fácil, al estar todo el proceso bastante simplificado comparado con los últimos juegos. Una vez se acceda al menú de magia aparecerá un listado con los hechizos que el personaje podrá utilizar en ese momento, según su nivel y los sellos y fragmentos que se hayan encontrado. Junto a los hechizos aparecerán unos símbolos en forma de cuadrados de colores que indicarán la categoría a la que cada hechizo pertenece, así como la cantidad de puntos de magia (MP) que cada hechizo requiere. Sencillamente se podrá seleccionar el hechizo que quiera usarse y pasará a permitir elegir el objetivo del mismo, ya sea uno o varios de los propios personajes (para hechizos de curación o defensa) o alguno de los enemigos, o incluso todos (en hechizos de ataque).
Los hechizos están categorizados con lo que podríamos llamar el "sistema clásico" con el que aparecen en la gran mayoría de webs de aquella época, es decir, considerando los hechizos de invocación como magia Negra. A pesar de que aquí en la web estén categorizados de manera diferente, al estar la guía centrada en el juego en sí, se usarán las categorías propias del mismo al mencionarlos.
Para no llenar con demasiada información las listas de hechizos de cada personaje, a continuación se darán alguna información importante de algunos de los hechizos, sobre todo de aquellos que no sean de ataque y tengan algún otro efecto, ya sea de defensa o apoyo. Sin embargo, aquellos hechizos que causen diferentes estados temporales o permanentes (Shadow Snap, Sleeping, Flow Break) serán explicados más adelante en esta misma sección, en el apartado de estados alterados, al igual que los hechizos que eliminan dichos estados (Lighting, Dicleary).
Por un lado están los hechizos que aumentan las estadísticas de los personajes temporalmente, más concretamente durante el próximo turno del personaje objetivo. Estos son el Vis Farank y Astral Vine, que aumentan la fuerza de ataque (ATK), el Ray Wing que aumenta los valores de defensa (CON), y el Boost que aumenta el poder de ataque mágico (MEN). Por otro lado hay hechizos de uso más común, como el Recovery, Recover y Resurrection, con el que curar y resucitar a los personajes, y otros de uso más estratégico, como el Air Valm que protege al personaje objetivo del daño del próximo ataque que reciba. Y encontramos además una variación de un hechizo, el Ragna Blade P, que siempre que se use causará un daño de 999 puntos de vida a su objetivo. |
Al contrario que ocurría con algunos hechizos de la saga Slayers Royal, en este juego los hechizos no cuentan con efectos secundarios, sino que directamente hay hechizos que no provocan daño pero que causan determinados efectos o estados a los objetivos, al igual que también puede haber determinados enemigos que causen estos efectos en los personajes. Estos efectos en los personajes son: parálisis, sueño, silenciado y envenenamiento. Se indicará que los personajes tienen dichos efectos activos mediante una serie de iconos que aparecerán sobre sus cabezas.
El efecto de parálisis o aturdimiento () impedirá al personaje realizar cualquier acción durante varios turnos o hasta que el efecto sea eliminado. Además de poder ser provocado por diversos enemigos, éste es el efecto que causa el hechizo Shadow Snap, y puede ser eliminado con el hechizo Lighting.
El efecto sueño () hará que igualmente el personaje no pueda actuar durante varios turnos, aunque será despertado si es golpeado. Además de poder ser provocado por diversos enemigos, éste es el efecto que causa el hechizo Sleeping, y puede ser eliminado con el hechizo Dicleary.
El efecto de silenciado () impedirá al personaje en cuestión el poder realizar ninguna habilidad especial ni lanzar ningún hechizo durante varios turnos o hasta que dicho estado sea eliminado. Además de poder ser provocado por diversos enemigos, éste es el efecto que tiene el hechizo Flow Break.
Finalmente, el efecto de envenenamiento () hará que cada turno el personaje envenenado vea reducida su barra de habilidad especial, haciendo así que sea mucho más difícil que pueda rellenarla y usar alguna. Éste es un efecto exclusivo de algunas criaturas y no puede causarse con ningún hechizo. Puede ser eliminado con el hechizo Dicleary. |
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