Lost Slayers
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Al contrario que ocurría con los anteriores juegos, el Slayers Royal es bastante lineal y en líneas generales se hace bastante fácil continuar su historia aún sin saber nada de japonés. Incluso en las contadas veces que se dan a elegir varias opciones, en la gran mayoría de los casos la opción buena será la primera, salvo indicado expresamente en esta guía completa. Aún así, como en cualquier buen RPG que se precie, es conveniente hablar varias veces con todos los personajes que puedan encontrarse a lo largo del mapeado, ya que pueden abrir nuevos caminos o den información importante.


La mayor parte del juego se va a pasar peleando, así que hay que tratar de dominar este distinto método de acción lo antes posible, ya que de ello dependerá la práctica totalidad del juego.

Controles básicos de batalla

Como ya se dijo en la sección de controles, dentro de los combates las funciones de las teclas varían, y si ya es importante conocerlos en el "modo aventura", en un combate es aún más importante, ya que de ello puede depender que puedas manejar o no a los personajes y vencer. A modo de resúmen tenéis la siguiente tabla con las funcionalidades de cada botón del mando para ambas versiones del juego (por comodidad, a lo largo de la guía se usarán los controles de la versión de Play Station):

BOTÓN
ACCIÓN
BOTÓN
ACCIÓN
BOTÓN
ACCIÓN
aceptar / acción / información cambiar pantalla estadísticas cambiar personaje
opciones / cancelar nada cambiar personaje
aceptar / acción / información combate en modo activo START ayuda
           
BOTÓN
ACCIÓN
BOTÓN
ACCIÓN
BOTÓN
ACCIÓN
ocultar-sacar barra HP y MP cambiar personaje cambiar personaje
comenzar turno cambiar pantalla estadísticas cambiar pantalla estadísticas
aceptar / acción / información START nada SELECT ayuda
opciones / cancelar / combate en modo activo
 

El botón con el que más cuidado debéis tener es , ya que éste hará que el turno, después de haber predispuesto qué acciones queréis tomar, comience y dichas acciones se realicen... ¡pero cuidado! si se os escapa el dedo y lo pulsáis antes de preparar las acciones, no hay vuelta atrás y el turno pasará, estéis listos o no. Además, si no seguís teniendo cuidado, ese turno ya no parará y el combate puede seguir indefinidamente si no pulsáis , con lo que se activará el "modo activo", y al acabar el turno podréis volver a controlar a los personajes. Tendréis algo más de información sobre esta peculiaridad de los combates en la subsección dedicada a la Inteligencia Artificial.

Al igual que en el "modo aventura", al pulsar  os aparecerán las opciones de juego, y entre las conocidas veréis una nueva opción simbolizada con un reloj, que tendrá el mismo efecto que pulsar , es decir, pasar el turno. Si pulsáis ocultaréis o sacaréis la barra de estadísticas generales de los personajes, donde os aparecen los Puntos de Vida y Magia de cada uno, además de indicarse los turnos que debéis esperar para poder lanzar un hechizo, en el caso de personajes con magia.

Al pulsar  sobre un personaje que manejéis os aparecerán los distintos menús para elegir las opciones que queréis que hagan (en cada una de las opciones podéis pulsar Select para una pequeña ayuda, aunque ya sabéis, en japonés...), además de las estadísticas de Vida, Magia, Ataque, Defensa y demás. De igual manera, si lo pulsáis sobre un enemigo veréis también sus estadísticas. Una vez en esta ventana de estadísticas, si pulsáis os cambiará a una segunda ventana de estadísticas en la que os vendrá qué acción determinada tiene predispuesta para Ataque, Defensa y Magia. Al pulsar os volverá a cambiar a la primera ventana.

Finalmente, si no tenéis nada marcado y pulsáis o , el cursor cambiará automáticamente de un personaje a otro de la pantalla, tanto vuestro como enemigo.

 
Introducción al Menú: Quitar la "AI" o Inteligencia Artificial

Una vez que ya vayáis a querer mover a vuestros personajes lo primero será desactivar el modo AI o de Inteligencia Artificial que tienen los personajes activado siempre al comenzar un combate. Recordad bien que tenéis que desactivarlo en todos y cada uno de los combates o los personajes se pondrán a actuar por su cuenta y os pueden chafar el resultado. Para empezar, pulsad  sobre el personaje que queráis manejar y os aparecerá el menú de opciones de combate puesto en "modo AI", esto es, todas las opciones de Ataque, Defensa y Magia estarán desactivadas, ya que el personaje las elegirá por su cuenta. Para poder desactivar dicho modo, entrad al sub-menú "AI" para ver las diferentes opciones que os trae. Éstas serán:

Con esta opción el personaje se controlará solo, centrándose en acciones de Ataque y Magia. Con esta opción el personaje se controlará solo, centrándose en acciones de Defensa.
Con esta opción el personaje se controlará solo, realizando cualquier acción que quiera. Ésta es la opción que hay que elegir si se quiere poder manejar a los personajes.

Una vez desactivado el "modo AI", podréis ver el menú de combate tal cual, con las opciones de Ataque, Defensa y Magia, que son las que utilizaréis a lo largo de los combates.

Acción Defensa Magia
Menú de Acción: Movimiento

Como primera acción veremos la que posiblemente sea la primera cosa que vayáis a hacer en un combate una vez podáis manejar a vuestros personajes, es decir, elegir a dónde queréis que se muevan. Para ello entrad en el menú de Acción, donde veréis distintas acciones que podéis realizar, pero la que nos importa ahora es la del hombrecillo caminando. Una vez seleccionada el cursor pasará a ser una bota con una flecha, con la que podréis elegir la casilla a la que queréis que se mueva vuestro personaje.

Según vayáis moviendo este peculiar cursor, os irá marcando el recorrido a seguir por vuestro personaje mediante unos círculos azules en cada casilla de dicho recorrido. Tened muy presente que en cada turno os podéis mover únicamente 3 casillas, y si no habéis llegado al destino que marcásteis guardará en memoria el recorrido para realizarlo en el siguiente turno, salvo por supuesto que decidáis modificarlo.

Durante vuestro turno y si tenéis al personaje en cuestión seleccionado podréis ver claramente el lugar marcado como destino ya que estará simbolizado con una bandera roja sobre un pedestal amarillo. Además, sobre el personaje aparecerá un pequeño icono también con forma de bota, que indicará que la próxima acción a realizar de dicho personaje será moverse (al pasar el turno, también indica que a dicho personaje aún le quedan casillas para llegar al destino que le indicásteis).

 
Menú de Acción: Ataque

Si lo que queréis es realizar ataques físicos, éste es vuestro lugar. Aquí es donde pondréis todas las acciones para Gourry, alguna que otra vez para Zel y tal vez Ameria, y muy de vez en cuando para el resto de personajes.

Veamos qué distintos tipos de ataques os podéis encontrar aquí y para qué sirve cada uno:

Éste es el ataque básico que tendrán todos los personajes, excepto Ameria. Es un ataque simple, de frente. La única variedad es que tanto Gourry como Zelgadiss son capaces de atacar aun estando a 2 casillas de distancia, dando un salto para acercarse al enemigo y atacando con mayor fuerza. Esta variedad de ataque lo que hace es empujar a un enemigo (causándole una cantidad de daño bastante baja), y le hace retroceder una casilla, impidiéndole así que os ataque (salvo que sea más rápido que vosotros y ya os haya atacado).
Éste es el ataque especial de Lina, y consiste en dar un golpe con una zapatilla, haciendo 1 punto de daño... puede parecer absurdo, pero si un personaje se os queda aturdido, la forma más rápida de hacer que reaccione es golpeándole, y con este ataque no tendréis que preocuparos por hacerle mucho daño. Esta variedad realmente no tiene nada excepcional, tan sólo que es el ataque básico de Ameria, ya que ella no usa armas y ataca con los puños.

Una vez hayáis elegido un tipo de ataque, el cursor os cambiará tomando la forma de una espada con una flecha, con la que marcaréis vuestro objetivo. Si éste se encuentra en una casilla adyacente (o como mucho a 1 casilla de distancia en el caso de Gourry y Zelgadiss), al pasar el turno el ataque se realizará. Si está más lejos, el personaje automáticamente se moverá a una posición cerca del objetivo y quedará preparado para atacar en el siguiente turno. Tanto mientras se espera en el turno en el que se le marca el objetivo, como en el siguiente si aún no ha realizado el ataque, sobre el personaje aparecerá un icono con una espada. El ataque se mantendrá como acción por defecto del personaje en cuestión contra el objetivo seleccionado a menos que lo cambiéis vosotros manualmente.

 
Menú de Defensa

La defensa que elijáis tener durante los combates es realmente importante, sobre todo para aquellos personajes con capacidad mágica, ya que si les golpean y reciben daño tendrán que esperar aún más turnos antes de poder realizar un hechizo (tenéis más información concreta de esto en la sección de magia). Hay varias opciones a la hora de elegir una defensa y cada una os podrá servir en momentos determinados, contra enemigos determinados o si os encontráis en distintas partes de un mismo escenario.

Ésta será la opción que en la gran mayoría de casos, si no todos, será la que decidáis utilizar con Gourry. Sencillamente, cuando os ataquen, tanto si esquiváis el golpe como si no, contraatacaréis. Especialidad de defensa de Ameria, es igual que el contraataque, solo que ya sabéis que en su caso lo hace sin arma alguna.
Con esta opción lo que haréis será tratar de esquivar el golpe pero manteniéndoos en la misma casilla en la que os encontráis. Útil si por cualquier razón queréis quedaros en la misma posición, pero peligrosa de usar con ciertos personajes, ya que los hace propensos a recibir daño. Al ser atacado el personaje dará un pequeño salto hacia atrás, alejándose 1 casilla de su enemigo. Muy útil si no queréis estar cerca de las criaturas, sobre todo para los personajes que usen magia. Pero cuidado, si detrás del personaje hay un obstáculo, la defensa será inútil al no poder saltar hacia atrás y recibiréis el golpe.
Esta extraña variedad de defensa se basa en "ser fuerte y aguantar estóicamente lo que os echen" (más o menos lo que tiene que hacer Zelgadiss a lo largo de la serie). Si bien no es muy buena, en algunas ocasiones podréis recibir sólo 1 punto de daño al ser golpeados, y sin que esto afecte a los turnos de la magia. Especialidad de defensa de Gourry, lo que hace es bloquear el ataque enemigo recibiendo sólo 1 punto de daño.
Especialidad de defensa de, cómo no, Naga. Al recibir un golpe se pone a reír, como cachondeándose del enemigo, y recibe así sólo 1 punto de daño, y además sin que esto afecte a sus turnos de magia. Especialidad de defensa de Sylphiel, la defensa mágica perfecta. Cualquier hechizo o ataque mágico que reciba mientras tenga esta defensa será anulado, no recibiendo ningún punto de daño ni afectando a sus turnos de magia.
 
Apéndice #1 a la defensa: Fallar el Ataque

A veces os encontraréis con ocasiones en las que, independientemente de la defensa que hayáis escogido, el personaje haga un movimiento extraño (parecido al de Huir), y os aparezca un mensaje en la pantalla, "MISS!" (es decir, "¡fallo!"). Cuando esto ocurra, como ya os imaginaréis, no recibiréis ningún punto de daño, será como si lo hubiéseis esquivado, solo que realmente lo ocurrido es que ha fallado el ataque del enemigo (o vuestro, ya que a veces también puede ocurrir lo mismo al atacar vosotros a un enemigo).

 
Apéndice #2 a la defensa: Resistencia Mágica

Alguna que otra vez (aunque realmente bastante poco, y lo poco que pasa normalmente suele ocurrir con Zelgadiss) os encontraréis con el caso de que, aún habiendo recibido de lleno el impacto de un hechizo o ataque mágico, vuestro personaje (o el enemigo, si habéis lanzado vosotros el hechizo) no recibirá ningún punto de daño, habiendo bloqueado por completo el hechizo gracias a su propia resistencia mágica (así es como funciona la defensa Espejo de Sylphiel).

 
Apéndice #3 a la defensa: Esquivar un Hechizo

Algo que también puede ocurrir (tanto para vuestros personajes como para los enemigos) es que a veces se puede esquivar automáticamente un hechizo o ataque mágico. Normalmente lo veréis cuando los lesser-demon y brass-demons os ataquen con su Flare Arrow. A veces ocurrirá que el personaje al que se lo lancen se alejará una casilla en dirección contraria a la que venga el ataque.

Esto puede ocurrir con cualquier personaje, y también al contrario, con cualquier enemigo, tanto si el hechizo afecta a una única casilla como si el efecto es de área (excepto en el caso del Drag Slave).

Menú de Magia

Todo lo relacionado en concreto con cada uno de los hechizos que pueda utilizarse ya lo tenéis en la sección magia. Aquí lo que os pondré será ya el propio uso de los hechizos en lo que al combate se refiere. Lógicamente, para poder lanzar un hechizo se necesitan 3 cosas: 1) un personaje con capacidad para usar hechizos, 2) que dicho personaje se encuentre en un turno en el que pueda usarlos, y 3) que tenga suficientes Puntos de Magia para poder utilizar alguno.

Si reunís esas 3 características, entonces ya lo que queda es entrar en el menú de magia, donde os aparecerá una lista de todos los hechizos de ese personaje en concreto, en páginas de 6 hechizos cada una. Al poneros sobre cada hechizo, os dará algunos de sus datos, como su poder de ataque (AT), los Puntos de Magia que consume (MP), los turnos que pasarán antes de poder utilizar otro hechizo (STEP) y la posibilidad de golpear con dicho hechizo (HIT).

Cuando seleccionéis un hechizo el cursor pasará a ser un pequeño icono que simboliza al hechizo, y al mismo tiempo podréis ver cómo se marca su área de alcance; si el hechizo afectará sólo a un enemigo o a varios será algo que tendréis que aprender con su uso (o más fácilmente, mirando en esta misma guía en su sección correspondiente).

Una vez marcado el hechizo y su objetivo, al pasar el turno el personaje lo lanzará. En la mayoría de los casos el hechizo funcionará como debe y alcanzará su objetivo, dañándole e incluso acabando con él, dependiendo de la fuerza del hechizo y la resistencia mágica del objetivo. Pero habrá casos que puedan ocurrir distintas cosas: 1) como se ha explicado más arriba, en algunos casos la criatura objetivo puede esquivar el hechizo; 2) también puede ocurrir que no se haya calculado bien la trayectoria y en medio haya un obstáculo, sufriendo éste el daño del hechizo; 3) y también puede ser que el obstáculo sea otra criatura enemiga, o incluso uno de vuestros personajes, sufriendo igualmente éste el efecto del hechizo.

Por otro lado, en algunas localizaciones a lo largo del juego notaréis que ciertos hechizos se encuentran inutilizados, normalmente hechizos de área; en la mayoría de casos esto ocurre por encontrarse los personajes en sitios demasiado cerrados, con lo que considerarían peligroso lanzar un hechizo demasiado poderoso. A lo largo de la guía, al poner los combates y en el listado de hechizos de los personajes, se os dirá cuáles pueden estár desactivados en cada ocasión.

 
Mapa de batalla

Para ilustrar los diferentes combates a lo largo de la guía y podáis ver la distribución tanto de personajes y enemigos como de obstáculos en cada una de las batallas, se usarán unas imágenes como la que podéis ver a la derecha, separada en diferentes celdas de manera similar a como son los campos de batalla. Salvo en este caso, al ser un mero ejemplo, podéis hacer click en dichas imágenes a lo largo de la guía para ver versiones en mayor tamaño de las mismas.

Por supuesto lo más normal en un mapa son las casillas que por tanto llamaremos normales, es decir aquellas por las que los personajes pueden moverse libremente, y que están representadas en las imágenes por celdas azules (). Además de éstas como podéis ver se encuentran otros 2 tipos de casillas que es conveniente conocer, sobre todo para no llevarse sorpresas desagradables a la hora de utilizar hechizos, ya que ambas simbolizan a diferentes obstáculos.

Las celdas grises () simbolizan obstáculos destruibles, es decir, árboles, arbustos y vallas de madera que no dejarán avanzar a los personajes pero que pueden desaparecer si se utilizan contra ellos hechizos de ataque que tengan efecto de área. Algunos de estos obstáculos no se interpondrán en la trayectoria de los hechizos (por ejemplo los arbustos), mientras que otros sí lo harán (como los árboles).

Las celdas negras () simbolizan obstáculos insalvables, pudiendo diferenciarse 2 tipos: aquellos que bloquean el paso tanto de los personajes como de los hechizos, siendo el caso de casas enteras, columnas, paredes, mesas, etc..., y aquellos que bloquean el paso de personajes pero los hechizos pueden atravesarlos sin problema, como son las masas de agua y los barrancos.

 
Fin del Primer Turno

Una vez que ya tengáis todas vuestras acciones planeadas es hora de pasar el turno para que éstas tengan lugar. Pulsad  para que el turno comience y se realicen todas las acciones, tanto vuestras como del enemigo. Éstas tendrán lugar en orden, dependiendo de la velocidad de cada criatura y personaje, y también en 3 secciones distintas. Primero se lanzarán todos los hechizos y se harán todos los ataques mágicos; a continuación tendrán lugar todos los ataques físicos; finalmente, lo último que se hará será completar los movimientos preparados.

Ahora bien, como ya se dijo al principioi de la sección, tenéis que tener cuidado. Una vez que el turno se active, si no procuráis detenerlo, éste continuará hasta que finalice el combate. Y como vuestros personajes ya no están controlados por el "modo AI" al haberlo desactivado vosotros mismos para poder manejarlos, se quedarán quietos y sin hacer nada, recibiendo todos los ataques del enemigo. Para poder volver a controlar a los personajes cuando el turno acabe pulsad  en cualquier momento mientras el turno tiene lugar (a veces tenéis que darle un par de veces para que el juego reconozca la acción). Si alguna vez estáis aburridos y queréis pasar un rato viendo cómo juegan solos los personajes, dejadles el "modo AI" y que luchen automáticamente, a ver qué tal se les da.

Para aseguraros que el combate automático ha vuelto a pasar a vuestro control, fijáos en la burbuja de texto que aparece en la esquina superior derecha. A lo largo del turno irá cambiando indicando las diferentes opciones que estéis seleccionando (atacar, elegir unidad, seleccionar hechizo a usar, etc...). Justo cuando comience el turno, veréis un texto (ただいま戦闘中!, "¡de nuevo a la batalla!"), mientras que si pulsáis  dicho texto cambiará a otro (ちょっとまってね, "espera un momento"). Si el japonés no es lo vuestro y no queréis tener que estar fijándoos cada dos por tres en el texto para saber si lo habéis hecho bien o no, bastará con que tengáis en cuenta la exclamación (!) al final de la frase: si tiene exclamación, el turno seguirá sin fin; si no tiene exclamación, volveréis a controlar a los personajes en cuanto termine el turno.

Si habéis planeado bien vuestros movimientos es posible que vuestros personajes lleguen a realizar hasta un máximo de 3 acciones por turno. Pero esto no pasa con todos los personajes, o al menos no será lo normal. Para explicároslo más fácilmente, veremos un ejemplo con Zelgadiss.

EJEMPLO: Imaginad que estáis en un combate, tenéis a Zel en la casilla adyacente a un enemigo y se encuentra en un turno en el que puede utilizar la magia. Pues bien, podéis programarlo para realizar 3 acciones durante dicho turno: 1) se puede poner para que ataque físicamente al enemigo que tiene más cerca; 2) puede ponerse para atacar con un hechizo a algún enemigo que tenga más lejos; 3) y puede ponerse para que se mueva a otra posición. Una vez comience el turno, Zel realizará las 3 acciones dichas, utilizando primero el hechizo seleccionado, atacando después a su objetivo, y finalmente moviéndose hasta el lugar indicado.

La mayoría de personajes llegará a hacer hasta 2 acciones cada vez, normalmente atacar y moverse, o lanzar un hechizo y moverse. Tenedlo presente y planead así vuestros combates.

 
Apéndice del Fin del Primer Turno: Siguientes Turnos

Una vez finalizado el primer turno de acciones, y con los personajes de vuelta bajo vuestro control, ahora ya habrá que realizar menos acciones. El "modo AI" ya está desactivado durante el resto del combate, y salvo que queráis modificarlo, la opción de defensa que hayáis elegido también se mantiene. Ahora ya sólo tendréis que elegir si atacar a otra criatura, ya sea físicamente o con magia, Moveros a alguna otra posición, o sencillamente, quedaros quietos sin hacer nada y esperar a ver qué ocurre. Como ya se ha dicho, si estáis atacando a un enemigo y aún no lo habéis derrotado, el personaje seguirá atacándole hasta que acabe con él salvo que le indiquéis que realice otra acción.

 
Objetos en combates

Conforme vayáis acabando con las criaturas veréis que a veces tras desaparecer pueden dejar 3 tipos de "objetos" en el campo de batalla, simbolizados por 3 rombos de colores: uno rojo con una P, uno amarillo con una D y uno azul con una S. Resultan ser amplificadores de las estadísticas de los personajes, que aumentarán cada uno sus valores respectivos... pero únicamente mientras dure el combate. Una vez terminado éste las estadísticas volverán a su valor normal.

El rombo rojo es un modificador de ataque (con una P de Power) que aumentará en 1 punto las estadísticas relacionadas con la fuerza (ATC), es decir, bien el poder de ataque físico o el de ataque mágico, al azar.

El rombo amarillo es un modificador de defensa (con una D de Defense) que aumentará en 1 punto las estadísticas relacionadas con la defensa (DEF), es decir, bien el valor de defensa física o el de defensa mágica, al azar.

El rombo azul es un modificador de velocidad (con una S de Speed) que aumentará en 1 punto las estadísticas relacionadas con la velocidad (HIT), es decir, bien la posibilidad de golpear o la posibilidad de esquivar un ataque.

 
Estados alterados

Sobre este punto os explicaré más a fondo en la sección de magia, ya que la gran mayoría de estados que pueden causarse se deben al uso de hechizos (como el estar aturdido, congelado o dormido).

Pero hay un efecto en concreto que se puede dar tanto con hechizos como con ataques físicos, que es ni más ni menos que el de estar incapacitado, simbolizado con una calavera negra, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado mediante la palabra ふのう (funou, literalmente "incompetencia"). Como es de esperar, este estado es el que aparece cuando los puntos de vida (HP) de un personaje llegan a 0.

Al contrario que ocurre con los enemigos, que una vez derrotados desaparecen automáticamente del campo de batalla, los personajes incapacitados permanecerán en el campo de batalla, inmóviles y con el icono flotando sobre sus cuerpos.

Estos personajes sólo podrán volver a usarse dentro de ese mismo combate si se conjura el Resurrection sobre ellos. En caso de no hacerse esto no hay que preocuparse, ya que automáticamente tras los combates todos los personajes recuperan toda la vida.

 

Fin del combate

Una vez acabéis con todos los enemigos el combate terminará, oyéndose una pequeña frase de quien haya efectuado la última acción y con un pequeño "posado" de los personajes. Aunque os hayan dejado a algun personaje sin sentido o hayáis gastado todos los puntos de magia, al comenzar un nuevo combate tendréis todos los valores de vida y magia al máximo.

Por supuesto, otra forma de terminar el combate es que todos los personajes vean sus puntos de vida (HP) reducidos a 0, con lo que se mostrará automáticamente la pantalla de GAME OVER. Si éste es el caso, os darán 2 opciones: continuar (CONTINUE?), con lo que se volverá al principio del combate que se haya perdido, o finalizar (END?) con lo que se volverá a la pantalla de inicio del juego.

 

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