Al contrario que ocurría con los anteriores juegos, el Slayers Royal es bastante lineal y en líneas generales se hace bastante fácil continuar su historia aún sin saber nada de japonés. Incluso en las contadas veces que se dan a elegir varias opciones, en la gran mayoría de los casos la opción buena será la primera, salvo indicado expresamente en esta guía completa. Aún así, como en cualquier buen RPG que se precie, es conveniente hablar varias veces con todos los personajes que puedan encontrarse a lo largo del mapeado, ya que pueden abrir nuevos caminos o den información importante.
La mayor parte del juego se va a pasar peleando,
así que hay que tratar de dominar este distinto método
de acción lo antes posible, ya que de ello dependerá la práctica totalidad del juego.
Controles básicos de batalla |
Como ya se dijo en la sección de controles, dentro de los combates las funciones de las teclas
varían, y si ya es importante conocerlos en el "modo
aventura", en un combate es aún más importante,
ya que de ello puede depender que puedas manejar o no a los personajes
y vencer. A modo de resúmen tenéis la siguiente tabla con las funcionalidades de cada botón del mando para ambas versiones del juego (por comodidad, a lo largo de la guía se usarán los controles de la versión de Play Station):
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aceptar / acción
/ información |
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cambiar pantalla
estadísticas |
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cambiar personaje |
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opciones / cancelar |
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nada |
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cambiar personaje |
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aceptar / acción
/ información |
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combate en modo activo |
START |
ayuda |
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ocultar-sacar barra
HP y MP |
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cambiar personaje |
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cambiar personaje |
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comenzar turno |
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cambiar pantalla
estadísticas |
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cambiar pantalla
estadísticas |
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aceptar / acción
/ información |
START |
nada |
SELECT |
ayuda |
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opciones / cancelar
/ combate en modo activo |
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El botón con el que más cuidado debéis
tener es ,
ya que éste hará que el turno, después de haber
predispuesto qué acciones queréis tomar, comience
y dichas acciones se realicen... ¡pero cuidado! si se os escapa el dedo y lo pulsáis
antes de preparar las acciones, no hay vuelta atrás y el
turno pasará, estéis listos o no. Además, si
no seguís teniendo cuidado, ese turno ya no parará
y el combate puede seguir indefinidamente si no pulsáis ,
con lo que se activará el "modo activo", y al acabar
el turno podréis volver a controlar a los personajes. Tendréis
algo más de información sobre esta peculiaridad de
los combates en la subsección dedicada a la Inteligencia
Artificial.
Al
igual que en el "modo aventura", al pulsar os aparecerán las opciones de juego, y entre las conocidas veréis
una nueva opción simbolizada con un reloj, que
tendrá el mismo efecto que pulsar ,
es decir, pasar el turno. Si pulsáis ocultaréis o sacaréis la barra de estadísticas
generales de los personajes, donde os aparecen los Puntos de Vida
y Magia de cada uno, además de indicarse los turnos que debéis
esperar para poder lanzar un hechizo, en el caso de personajes con
magia.
Al pulsar sobre un personaje que manejéis os aparecerán los
distintos menús para elegir las opciones que queréis
que hagan (en cada una de las opciones podéis pulsar Select para una pequeña ayuda, aunque ya sabéis, en japonés...),
además de las estadísticas de Vida, Magia, Ataque,
Defensa y demás. De igual manera, si lo pulsáis sobre un enemigo veréis
también sus estadísticas. Una vez en esta ventana
de estadísticas, si pulsáis os cambiará
a una segunda ventana de estadísticas en la que os vendrá
qué acción determinada tiene predispuesta para Ataque,
Defensa y Magia. Al pulsar os volverá a cambiar a la primera
ventana.
Finalmente, si no tenéis nada marcado y pulsáis o , el cursor cambiará automáticamente de un personaje
a otro de la pantalla, tanto vuestro como enemigo. |
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Introducción al Menú: Quitar la "AI" o Inteligencia Artificial |
Una
vez que ya vayáis a querer mover a vuestros personajes lo
primero será desactivar el modo AI o de Inteligencia
Artificial que tienen los personajes activado siempre al comenzar
un combate. Recordad bien que tenéis que desactivarlo en
todos y cada uno de los combates o los personajes se pondrán
a actuar por su cuenta y os pueden chafar el resultado. Para empezar,
pulsad sobre el personaje que queráis manejar y os aparecerá
el menú de opciones de combate puesto en "modo AI",
esto es, todas las opciones de Ataque, Defensa y Magia estarán
desactivadas, ya que el personaje las elegirá por su cuenta.
Para poder desactivar dicho modo, entrad al sub-menú "AI"
para ver las diferentes opciones que os trae. Éstas serán: |
Con esta opción el personaje se controlará
solo, centrándose en acciones de Ataque y Magia. |
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Con esta opción el personaje se controlará
solo, centrándose en acciones de Defensa. |
Con esta opción el personaje se controlará
solo, realizando cualquier acción que quiera. |
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Ésta es la opción que hay que elegir si se quiere
poder manejar a los personajes. |
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Una vez desactivado el "modo AI", podréis
ver el menú de combate tal cual, con las opciones de Ataque,
Defensa y Magia, que son las que utilizaréis a lo largo de
los combates.
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Menú de Acción: Movimiento |
Como
primera acción veremos la que posiblemente sea la primera
cosa que vayáis a hacer en un combate una vez podáis
manejar a vuestros personajes, es decir, elegir a dónde queréis
que se muevan. Para ello entrad en el menú de Acción, donde
veréis distintas acciones que podéis realizar, pero
la que nos importa ahora es la del hombrecillo caminando. Una vez
seleccionada el cursor pasará a ser una bota con una flecha,
con la que podréis elegir la casilla a la que queréis
que se mueva vuestro personaje.
Según vayáis moviendo
este peculiar cursor, os irá marcando el recorrido a seguir
por vuestro personaje mediante unos círculos azules en cada casilla de dicho recorrido. Tened muy presente que en cada turno os podéis mover únicamente 3 casillas,
y si no habéis llegado al destino que marcásteis
guardará en memoria el recorrido para realizarlo en el siguiente
turno, salvo por supuesto que decidáis modificarlo.
Durante vuestro turno y si tenéis al personaje en cuestión seleccionado podréis
ver claramente el lugar marcado como destino ya que estará
simbolizado con una bandera roja sobre un pedestal amarillo.
Además, sobre el personaje aparecerá un pequeño
icono también con forma de bota, que indicará que
la próxima acción a realizar de dicho personaje será
moverse (al pasar el turno, también indica que a dicho personaje
aún le quedan casillas para llegar al
destino que le indicásteis). |
|
Si lo que queréis es realizar ataques físicos,
éste es vuestro lugar. Aquí es donde pondréis
todas las acciones para Gourry, alguna que otra vez para Zel y tal
vez Ameria, y muy de vez en cuando para el resto de personajes.
Veamos qué distintos tipos de ataques os podéis encontrar
aquí y para qué sirve cada uno: |
Éste es el ataque básico que tendrán
todos los personajes, excepto Ameria. Es un ataque simple,
de frente. La única variedad es que tanto Gourry como
Zelgadiss son capaces de atacar aun estando a 2 casillas de
distancia, dando un salto para acercarse al enemigo y atacando
con mayor fuerza. |
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Esta variedad de ataque lo que hace es empujar a un enemigo
(causándole una cantidad de daño bastante baja),
y le hace retroceder una casilla, impidiéndole así
que os ataque (salvo que sea más rápido que
vosotros y ya os haya atacado). |
Éste es el ataque especial de Lina, y consiste en dar
un golpe con una zapatilla, haciendo 1 punto de daño...
puede parecer absurdo, pero si un personaje se os queda aturdido,
la forma más rápida de hacer que reaccione es
golpeándole, y con este ataque no tendréis que
preocuparos por hacerle mucho daño. |
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Esta variedad realmente no tiene nada excepcional, tan sólo
que es el ataque básico de Ameria, ya que ella no usa
armas y ataca con los puños. |
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Una
vez hayáis elegido un tipo de ataque, el cursor os cambiará
tomando la forma de una espada con una flecha, con la que marcaréis
vuestro objetivo. Si éste se encuentra en una casilla adyacente
(o como mucho a 1 casilla de distancia en el caso de Gourry y Zelgadiss),
al pasar el turno el ataque se realizará. Si está
más lejos, el personaje automáticamente se moverá
a una posición cerca del objetivo y quedará preparado
para atacar en el siguiente turno. Tanto mientras se espera en el
turno en el que se le marca el objetivo, como en el siguiente si
aún no ha realizado el ataque, sobre el personaje aparecerá
un icono con una espada. El ataque se mantendrá como acción por defecto del personaje en cuestión contra el objetivo seleccionado a menos que lo cambiéis vosotros manualmente. |
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La defensa que elijáis tener durante los combates es realmente
importante, sobre todo para aquellos personajes con capacidad mágica,
ya que si les golpean y reciben daño tendrán que
esperar aún más turnos antes de poder realizar un
hechizo (tenéis más información concreta de
esto en la sección de magia). Hay varias opciones a la hora
de elegir una defensa y cada una os podrá servir en momentos
determinados, contra enemigos determinados o si os encontráis
en distintas partes de un mismo escenario. |
Ésta será la opción que en la gran mayoría
de casos, si no todos, será la que decidáis
utilizar con Gourry. Sencillamente, cuando os ataquen, tanto
si esquiváis el golpe como si no, contraatacaréis. |
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Especialidad de defensa de Ameria, es igual que el contraataque, solo que ya sabéis que en su caso lo hace sin arma alguna. |
Con esta opción lo que haréis será tratar
de esquivar el golpe pero manteniéndoos en la misma
casilla en la que os encontráis. Útil si por
cualquier razón queréis quedaros en la misma
posición, pero peligrosa de usar con ciertos personajes,
ya que los hace propensos a recibir daño. |
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Al ser atacado el personaje dará un pequeño
salto hacia atrás, alejándose 1 casilla de su
enemigo. Muy útil si no queréis estar cerca de las
criaturas, sobre todo para los personajes que usen magia. Pero cuidado, si detrás del personaje hay
un obstáculo, la defensa será inútil
al no poder saltar hacia atrás y recibiréis el golpe. |
Esta extraña variedad de defensa se basa en "ser
fuerte y aguantar estóicamente lo que os echen"
(más o menos lo que tiene que hacer Zelgadiss a lo
largo de la serie). Si bien no es muy buena, en algunas ocasiones
podréis recibir sólo 1 punto de daño
al ser golpeados, y sin que esto afecte a los turnos de la
magia. |
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Especialidad de defensa de Gourry, lo que hace es bloquear
el ataque enemigo recibiendo sólo 1 punto de daño. |
Especialidad de defensa de, cómo no, Naga. Al recibir
un golpe se pone a reír, como cachondeándose
del enemigo, y recibe así sólo 1 punto de daño,
y además sin que esto afecte a sus turnos de magia. |
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Especialidad de defensa de Sylphiel, la defensa mágica
perfecta. Cualquier hechizo o ataque mágico que reciba
mientras tenga esta defensa será anulado, no recibiendo
ningún punto de daño ni afectando a sus turnos
de magia. |
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Apéndice #1 a la defensa: Fallar el Ataque |
A
veces os encontraréis con ocasiones en las que, independientemente
de la defensa que hayáis escogido, el personaje haga un movimiento
extraño (parecido al de Huir), y os aparezca un mensaje en
la pantalla, "MISS!" (es decir, "¡fallo!").
Cuando esto ocurra, como ya os imaginaréis, no recibiréis
ningún punto de daño, será como si lo hubiéseis
esquivado, solo que realmente lo ocurrido es que ha fallado el ataque
del enemigo (o vuestro, ya que a veces también puede ocurrir
lo mismo al atacar vosotros a un enemigo). |
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Apéndice #2 a la defensa: Resistencia Mágica |
Alguna que otra vez (aunque realmente bastante
poco, y lo poco que pasa normalmente suele ocurrir con Zelgadiss)
os encontraréis con el caso de que, aún habiendo recibido
de lleno el impacto de un hechizo o ataque mágico, vuestro
personaje (o el enemigo, si habéis lanzado vosotros el hechizo)
no recibirá ningún punto de daño, habiendo
bloqueado por completo el hechizo gracias a su propia resistencia
mágica (así es como funciona la defensa Espejo de
Sylphiel). |
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Apéndice #3 a la defensa: Esquivar un Hechizo |
Algo que también puede ocurrir (tanto para
vuestros personajes como para los enemigos) es que a veces se puede
esquivar automáticamente un hechizo o ataque mágico.
Normalmente lo veréis cuando los lesser-demon y brass-demons os ataquen con su Flare Arrow. A veces ocurrirá que
el personaje al que se lo lancen se alejará una casilla en
dirección contraria a la que venga el ataque.
Esto puede
ocurrir con cualquier personaje, y también al contrario,
con cualquier enemigo, tanto si el hechizo afecta a una única
casilla como si el efecto es de área (excepto en el caso
del Drag Slave). |
Todo lo relacionado en concreto con cada uno de
los hechizos que pueda utilizarse ya lo tenéis en la sección
magia. Aquí lo que os pondré será ya el propio
uso de los hechizos en lo que al combate se refiere. Lógicamente,
para poder lanzar un hechizo se necesitan 3 cosas: 1) un personaje
con capacidad para usar hechizos, 2) que dicho personaje se encuentre en un turno
en el que pueda usarlos, y 3) que tenga suficientes Puntos de Magia
para poder utilizar alguno.
Si
reunís esas 3 características, entonces ya lo que
queda es entrar en el menú de magia, donde os aparecerá
una lista de todos los hechizos de ese personaje en concreto, en
páginas de 6 hechizos cada una. Al poneros sobre cada hechizo,
os dará algunos de sus datos, como su poder de ataque (AT),
los Puntos de Magia que consume (MP), los turnos que pasarán
antes de poder utilizar otro hechizo (STEP) y la posibilidad de
golpear con dicho hechizo (HIT).
Cuando seleccionéis un hechizo
el cursor pasará a ser un pequeño icono que simboliza
al hechizo, y al mismo tiempo podréis ver cómo se
marca su área de alcance; si el hechizo afectará sólo
a un enemigo o a varios será algo que tendréis que
aprender con su uso (o más fácilmente, mirando en
esta misma guía en su sección correspondiente).
Una vez marcado el hechizo y su objetivo, al pasar
el turno el personaje lo lanzará. En la mayoría de
los casos el hechizo funcionará como debe y alcanzará
su objetivo, dañándole e incluso acabando con él,
dependiendo de la fuerza del hechizo y la resistencia mágica
del objetivo. Pero habrá casos que puedan ocurrir distintas
cosas: 1) como se ha explicado más arriba, en algunos casos
la criatura objetivo puede esquivar el hechizo; 2) también
puede ocurrir que no se haya calculado bien la trayectoria y en
medio haya un obstáculo, sufriendo éste el daño
del hechizo; 3) y también puede ser que el obstáculo
sea otra criatura enemiga, o incluso uno de vuestros personajes,
sufriendo igualmente éste el efecto del hechizo.
Por otro lado, en algunas localizaciones a lo largo
del juego notaréis que ciertos hechizos se encuentran inutilizados,
normalmente hechizos de área; en la mayoría de casos
esto ocurre por encontrarse los personajes en sitios demasiado cerrados,
con lo que considerarían peligroso lanzar un hechizo demasiado
poderoso. A lo largo de la guía, al poner los combates y en el listado de hechizos de los personajes, se
os dirá cuáles pueden estár desactivados
en cada ocasión. |
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Para ilustrar los diferentes combates a lo largo de la guía y podáis ver la distribución tanto de personajes y enemigos como de obstáculos en cada una de las batallas, se usarán unas imágenes como la que podéis ver a la derecha, separada en diferentes celdas de manera similar a como son los campos de batalla. Salvo en este caso, al ser un mero ejemplo, podéis hacer click en dichas imágenes a lo largo de la guía para ver versiones en mayor tamaño de las mismas.
Por supuesto lo más normal en un mapa son las casillas que por tanto llamaremos normales, es decir aquellas por las que los personajes pueden moverse libremente, y que están representadas en las imágenes por celdas azules (). Además de éstas como podéis ver se encuentran otros 2 tipos de casillas que es conveniente conocer, sobre todo para no llevarse sorpresas desagradables a la hora de utilizar hechizos, ya que ambas simbolizan a diferentes obstáculos.
Las celdas grises () simbolizan obstáculos destruibles, es decir, árboles, arbustos y vallas de madera que no dejarán avanzar a los personajes pero que pueden desaparecer si se utilizan contra ellos hechizos de ataque que tengan efecto de área. Algunos de estos obstáculos no se interpondrán en la trayectoria de los hechizos (por ejemplo los arbustos), mientras que otros sí lo harán (como los árboles).
Las celdas negras () simbolizan obstáculos insalvables, pudiendo diferenciarse 2 tipos: aquellos que bloquean el paso tanto de los personajes como de los hechizos, siendo el caso de casas enteras, columnas, paredes, mesas, etc..., y aquellos que bloquean el paso de personajes pero los hechizos pueden atravesarlos sin problema, como son las masas de agua y los barrancos. |
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Una vez que ya tengáis todas vuestras acciones
planeadas es hora de pasar el turno para que éstas tengan
lugar. Pulsad para que el turno comience y se realicen todas las acciones, tanto
vuestras como del enemigo. Éstas tendrán lugar en
orden, dependiendo de la velocidad de cada criatura y personaje,
y también en 3 secciones distintas. Primero se lanzarán
todos los hechizos y se harán todos los ataques mágicos;
a continuación tendrán lugar todos los ataques físicos;
finalmente, lo último que se hará será completar
los movimientos preparados.
Ahora bien, como ya se dijo al principioi de la sección, tenéis que tener cuidado. Una
vez que el turno se active, si no procuráis detenerlo, éste
continuará hasta que finalice el combate. Y como vuestros
personajes ya no están controlados por el "modo AI" al haberlo desactivado vosotros mismos para poder manejarlos,
se quedarán quietos y sin hacer nada, recibiendo todos los ataques del enemigo.
Para poder volver a controlar a los personajes cuando el turno acabe
pulsad en cualquier momento mientras el turno tiene lugar (a veces tenéis
que darle un par de veces para que el juego reconozca la acción).
Si alguna vez estáis aburridos y queréis pasar un
rato viendo cómo juegan solos los personajes, dejadles el
"modo AI" y que luchen automáticamente, a ver qué
tal se les da.
Para aseguraros que el combate automático
ha vuelto a pasar a vuestro control, fijáos en la burbuja
de texto que aparece en la esquina superior derecha. A lo largo del turno irá cambiando indicando las diferentes opciones que estéis seleccionando (atacar, elegir unidad, seleccionar hechizo a usar, etc...). Justo cuando
comience el turno, veréis un texto (ただいま戦闘中!, "¡de nuevo a la batalla!"), mientras
que si pulsáis dicho texto cambiará a otro (ちょっとまってね, "espera un momento"). Si el japonés no es lo vuestro y no queréis tener que estar fijándoos cada dos por tres en el texto para saber si lo habéis hecho bien o no, bastará con que tengáis en cuenta la exclamación (!) al final de la frase: si tiene exclamación, el turno seguirá sin fin; si no tiene exclamación, volveréis a controlar a los personajes en cuanto termine el turno.
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Si habéis planeado bien vuestros movimientos es posible que vuestros
personajes lleguen a realizar hasta un máximo de 3 acciones
por turno. Pero esto no pasa con todos los personajes, o al menos no será lo normal. Para explicároslo más fácilmente, veremos un ejemplo con Zelgadiss.
EJEMPLO: Imaginad que estáis en un combate,
tenéis a Zel en la casilla adyacente a un enemigo y se encuentra
en un turno en el que puede utilizar la magia. Pues bien, podéis
programarlo para realizar 3 acciones durante dicho turno: 1) se
puede poner para que ataque físicamente al enemigo que tiene
más cerca; 2) puede ponerse para atacar con un hechizo a
algún enemigo que tenga más lejos; 3) y puede ponerse
para que se mueva a otra posición. Una vez comience el turno, Zel realizará las 3 acciones dichas, utilizando primero el hechizo seleccionado, atacando después a su objetivo, y finalmente moviéndose hasta el lugar indicado.
La mayoría de personajes
llegará a hacer hasta 2 acciones cada vez, normalmente atacar
y moverse, o lanzar un hechizo y moverse. Tenedlo presente y planead
así vuestros combates. |
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Apéndice del Fin del Primer Turno: Siguientes Turnos |
Una vez finalizado el primer turno de acciones,
y con los personajes de vuelta bajo vuestro control, ahora ya habrá
que realizar menos acciones. El "modo AI" ya está
desactivado durante el resto del combate, y salvo que queráis
modificarlo, la opción de defensa que hayáis elegido
también se mantiene. Ahora ya sólo tendréis
que elegir si atacar a otra criatura, ya sea físicamente
o con magia, Moveros a alguna otra posición, o sencillamente,
quedaros quietos sin hacer nada y esperar a ver qué ocurre. Como ya se ha dicho, si estáis atacando a un enemigo y aún no lo habéis derrotado, el personaje seguirá atacándole hasta que acabe con él salvo que le indiquéis que realice otra acción. |
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Conforme vayáis acabando con las criaturas
veréis que a veces tras desaparecer pueden dejar 3 tipos
de "objetos" en el campo de batalla, simbolizados por
3 rombos de colores: uno rojo con una P, uno amarillo con una D
y uno azul con una S. Resultan ser amplificadores de las estadísticas de los personajes, que aumentarán cada uno sus valores respectivos...
pero únicamente mientras dure el combate. Una vez terminado éste las estadísticas volverán a su valor normal.
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Sobre este punto os explicaré más
a fondo en la sección de magia, ya que la gran mayoría
de estados que pueden causarse se deben al uso de hechizos (como
el estar aturdido, congelado o dormido).
Pero hay un efecto en concreto que se
puede dar tanto con hechizos como con ataques físicos, que es ni más ni menos que el de estar incapacitado, simbolizado con una calavera negra, y si es seleccionado en sus estadísticas se indicará dicho estado mediante la palabra ふのう (funou, literalmente "incompetencia"). Como es de esperar, este estado es el que aparece cuando los puntos de vida (HP) de un personaje llegan a 0.
Al contrario que ocurre con los enemigos, que una vez derrotados desaparecen automáticamente del campo de batalla, los personajes incapacitados permanecerán en el campo de batalla, inmóviles y con el icono flotando sobre sus cuerpos.
Estos personajes sólo podrán volver a usarse dentro de ese mismo combate si se conjura el Resurrection sobre ellos. En caso de no hacerse esto no hay que preocuparse, ya que automáticamente tras los combates todos los personajes recuperan toda la vida. |
Una vez acabéis con todos los enemigos
el combate terminará, oyéndose una pequeña
frase de quien haya efectuado la última acción y
con un pequeño "posado" de los personajes. Aunque
os hayan dejado a algun personaje sin sentido o hayáis gastado
todos los puntos de magia, al comenzar un nuevo combate tendréis
todos los valores de vida y magia al máximo.
Por supuesto, otra forma de terminar el combate es que todos los personajes vean sus puntos de vida (HP) reducidos a 0, con lo que se mostrará automáticamente la pantalla de GAME OVER. Si éste es el caso, os darán 2 opciones: continuar (CONTINUE?), con lo que se volverá al principio del combate que se haya perdido, o finalizar (END?) con lo que se volverá a la pantalla de inicio del juego.
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